211service.com
Den geniala designen bakom Dooms mest ikoniska demoner
Undergång s demoner är det som får serien att fungera. Visst, att spurta runt en rymdstation med en Super Shotgun i handen är spännande, men om du inte har intressanta mål att spränga in i ett moln av gore, vad är poängen? Helvetets undersåtar är det som ger Doom dess kryddiga, pulssnabba smak, med design som är både hotfull och spännande. Du måste komma ihåg att för många spelare var Doom deras första exponering för förstapersonsfotografering någonsin - och dess fiender är det som gjorde upplevelsen så djupt livfullande. När du illvilligt laddar ner klipp efter klipp i horder av morrande Hellspawn, får du en subtil snabbkurs i kärndynamiken i hela FPS-genren.
Alla som har spelat nya Doom kommer att vara medvetna om den grafiskt fantastiska blod- och tarmkonfettin som uppstår när demoner och Doomguy möts. Det är ödmjukt att tänka på att alla dessa fiender började som pixlade skanningar av lermodeller . Och många av dessa demoner klarar tidens tand och återkommer i nya Doom med sina design - både i form och funktion - förvånansvärt intakt. Så, njut av denna retrospektiv av Dooms demoniska bestiary, från originalspelen till Doom 64, Doom 3 och 2016 års bidrag i id:s legendariska franchise.
Zombieman
![]()
Dessa dräpade och sedan återupplivade rymdmariner är den perfekta introduktionen till Dooms korståg av blodbad; som den allra första fienden du stöter på, förmedlar de en enorm mängd information om denna virtuella värld. Deras mänskliga ramar framkallar nazisterna i Wolfenstein 3D, och precis som när man klippte ner SS, möjliggör deras status som odöda ett skuldfritt folkmord. Men Zombiemans gutturala, best-liknande morrande och stönande av smärta är mycket mer alarmerande än några tyska utrop, och påkallar din uppmärksamhet medan de fortfarande agerar som det mest minimala, lätthanterliga hotet i spelet. Och att se dem i strid när en av deras led ägnar sig åt vänlig eld är helt fascinerande (och fördelaktigt).
Doom 3 snubblar för att den försöker lägga mer fokus på hoppskrämjande civila zombies som lunkar mot dig från mörkret, istället för den sällsynta odöda soldaten som faktiskt kan skjuta tillbaka. Det visar sig att den ursprungliga Zombieman är den perfekta förkroppsligandet av ett mindre, vedergällande hot. Dessa grymtningar är lätta att döda, men fortfarande problematiska när de ignoreras. Lika sant i nya Doom som det var 92.
Imp
![]()
Impens betydelse för Dooms grunder kan inte överskattas. Som den andra fiendetypen du möter efter Zombieman (fortfarande i öppningsnivån, märk väl), Imps är din första riktiga smak av den övernaturliga skräcken som väntar på resten av Mars. Deras taggiga kroppar och benägenhet att kasta eldklot signalerar tydligt att ja, det här är helvetets arméer som går i din närvaro. Och de där eldkloten är en genialisk undervisningsmetod: de tvingar dig att lära dig att skjuta ur vägen eller drabbas av tredje gradens brännskador. Till skillnad från Zombiemans kulor presenterar Imps projektiler visuellt distinkta faror, som flyger precis tillräckligt snabbt för att testa dina ryckningsreflexer utan att vara omärkliga.
Doom 3 finjusterar som designen något, vilket ger Imps förmågan att klättra längs väggar och stärker deras varumärkesbrandbollskastning med en kastattack som är mycket mer aggressiv än originalets 'sakta vaggar mot dig för att komma inom slagavstånd'. Den nya Doom behåller Doom 3:s fjädrande, smidigare Imp-design, och fungerar som en barometer för spelarens förmåga att undvika inkommande avståndsattacker eller närstridsattacker med ett ögonblicks varsel.
Pinky
![]()
Dessa bestar är faktiskt bara 'Demons', men nästan alla kallar dem Pinkies - delvis på grund av den grisliknande pigmenteringen i deras kött, men mest för att Pinky är ett oändligt mycket mer förtjusande namn. Precis som Zombiemen och Imps förkroppsligar ovärderlig FPS-intelligens, introducerar Pinky nya spelare till en ny sorts hot: kulsvampen som rusar i din riktning tills en av er är död. One Pinky är anledning att vara rädd; ett paket med dem indikerar att det är dags att antingen springa iväg eller försiktigt använda miljön för att leda dem in i en hanterbar procession mot den varma, välkomnande pipan på din Super Shotgun.
Jag antar att en ljusrosa tvåfotingsdemon kändes för besynnerlig för att vara en del av Doom 3, så den klassiska Pinky ersattes av en fyrbent, hundliknande blandning av demonkött och robotbakben. Men id och Bethesda hörde mina nattliga böner och återställde min mest älskade Hellspawn-kompis till sin rättmätiga form i nya Doom.
Mancubus
![]()
För de flesta människor är åsynen av en naken, groteskt fet man med elefantben inte deras idé om en bra tid. Det visar sig att det är ännu värre när de har två raketgevär för vapen och ett obegränsat utbud av ammunition. Fighting the Mancubus är den organiska tutorialen till ins och outs av stänkskador, med tanke på hur den slåss med - och lätt dödas av - raketer. Konceptet med extra skada som osynligt strålar ut från en rakets nedslagspunkt är en grundläggande FPS-lag som vi känner till och älskar nu, men på Dooms tid var det en princip som måste läras.
Det blir uppenbart - förmodligen efter några fall av kamikaze-liknande självupplösning - att försök att spränga en Mancubus med raketer från raketer kommer att döda både av dig har bråttom. Bäst att plugga dess porlande mage med några hagelgevärs- eller kedjegevärsskott, och spara dessa raketer till rum fulla av mindre fiender. Nya Doom ger dig ett annat alternativ: ställ in den för en närstridsavrättning med några potshots, och tvångsmatta den sedan med sitt eget explosiva hjärta för att få mag-bustande resultat.
Cacodemon
![]()
Roligt faktum: den ursprungliga Cacodemon-designen är starkt baserad på omslagskonsten från en Dungeons and Dragons-manual (som jag starkt tvivlar på att jag någonsin har betalat royalties för). Cacodemons är som Imps på steroider, spyr ut eldklot i snabbare takt och överlever mycket mer straff. Cacodemons cyklopiska glödande öga, olycksbådande blåmunnande flin och blotta storleken – som ofta tar upp en stor del av din skärm – kan få även den hårdaste rymdmarinen att frysa av skräck vid första ögonkastet. Men att göra det säkerställer en säker död, så du är tvungen att anpassa dig. Efter att ha dödat din första skäppa med lökliknande Cacodemons, kommer du att inse att du har finslipat de färdigheter som behövs för att få ner dessa stora röda luftskenor bara genom att meja ner de tidigare fiendetyperna.
Precis som Imp, tvingar Cacodemons avståndsattacker dig ofta att backa medan du skjuter, vilket blir en ovärderlig taktik för alla eldstrider ju mer du vänjer dig vid den. Men deras svävande rörelsefrihet tränar dig också att hålla ögonen öppna för alla hot över huvudet som snabbt kan stänga avståndet för dig. Nya Dooms lite mindre Cacodemon patrullerar himlen på ungefär samma sätt.
Helvetes riddare
![]()
Dessa motståndskraftiga djur finns i två smaker: den brunfärgade Hell Knight, eller den rosa, förstärkta (och fördubblade) Baron of Hell. Hur som helst, du kommer att ha svårt att hantera deras enorma hälsopooler, eldklot (denna gång i limegrönt) och förödande val på nära håll. Att vinna dem är en fråga om beredskap, för om din ammunition inte är välfylld när en Hell Knight rullar upp, kommer kampen att vara över innan den ens har börjat.
The Hell Knight är utan tvekan det mest ikoniska monstret i Doom 3 (visas fram och mitt på boxkonsten), med en muskulös, skrymmande redesign som ser ut att kunna krossa den ursprungliga goat-man-spriten med ett enda svep. New Doom återanvänder den här designen med en renare, benfärgad noggin, samtidigt som den behåller den herkuliska fysik. Denna nya ras av Hell Knight har också ett större fokus på närstrids-aggression. Ta ut motorsågen!
Återvändande
![]()
Revenants är något av en anomali: en fiende som är lika dödlig på långt håll som på nära håll. De där dubbla axelraketerna är inte bara för att visa upp, och kan utplåna din hälsa från långt håll, men Revenant slår dig gärna till döds om du försöker ta en strid på nära håll. Att engagera dem kan vara en frustrerande upplevelse till en början, eftersom du desperat försöker ta reda på det mest effektiva avståndet för att utföra din attack.
Sedan kommer en uppenbarelse, den sorten som bara kan uppstå från briljant speldesign: du måste förvirra Revenant genom att dansa mellan dess två attackområden, som en boxare som flyger bort från och in i farliga slag i precis rätt ögonblick. Naturligtvis måste du vara snabb om du vill överleva, eftersom den lätt kan matcha din takt med sitt snabba fotarbete. Och i nya Doom drar du runt kartan och bombarderar dig ständigt med missiler tills du har utplånat den.
Cyberdemon
![]()
Om Dooms bestiary är som en lektionsplan, då är Cyberdemon ditt sista prov. Denna kolossala, raketbeväpnade, cyborgminotaur har allt: Mancubus' dödliga projektiler, en Pinkys oberäkneliga sicksackiga rörelse, den imponerande storleken på två Cacodemons staplade ovanpå varandra, hastigheten hos en Revenant och den enorma en Hell Knights överlevnadsförmåga. Åh, och det kräver inga stänkskador, så du kan bara glömma att spamma dina raketer och kalla det en dag.
Men sedan borde det aldrig vara lätt att ta ner en Cyberdemon, med tanke på att den vanligtvis har fått status som slutlig chef under hela serien. Det var en tillräckligt ikonisk fiende för att ha varit den första faktiska 'saken' som avslöjades för nya Doom, men den används sparsamt i det sista spelet.