Diablo 3:s nya Necromancer-klass är trasig som fan och jag älskar den (även om mina vänner inte gör det)





RPGs har länge arbetat på grunden av en 'helig treenighet'. I klassiska D&D-baserade spel är den treenigheten Fighter, Wizard, Thief. I moderna MMO:s breddas rollerna till Tank, DPS och Healer. I skuggan av dessa arketyper, Djävulen 3 : Rise of the Necromancer känns som hädelse. På ett (för det mesta) bra sätt.

Den nya Necromancer-klassen (som, som du kanske har gissat, är kärnan i Rise of the Necromancer) bryr sig inte om denna arketypnedbrytning, den fungerar effektivt som en ogenomtränglig tank, en skadegörande kanon och ett solo healer som kan upprätthålla sig själv mitt i en intensiv kamp. Enkelt uttryckt: klassen är så kraftfull och så rolig att det känns som att fuska.

Necromancers kit är uppdelat i teman som blod, ben, manipulation av fiendens lik, återupplivning och förbannelser - och nästan varje kombination känns som en effektiv spelstil. Du kan hänga tillbaka och kalla fram en massa vassa, beniga utsprång från marken, sakta ner dina fiender eller bedöva dem på plats när du skjuter upp projektiler på långt håll, eller resa dig upp i en demons ansikte när du skär den med en lie och stjäl dess livskraft att komplettera din egen. Eller bara kackla galet när en armé av odöda under din kontroll svärmar över dina fiender.



Det finns väldigt få 'fel' sätt att spela klassen på, vilket är både en välsignelse och, lite ironiskt nog, en förbannelse. Även om flexibiliteten och den enorma kraften är bra för soloäventyrare som vill återuppleva Diablo 3-kampanjen eller ta sig an dess nya utmaningar, gjorde det mig faktiskt lite av ett mål när jag spelade med en grupp.

Eftersom Necromancer är en så effektiv klass, kapabel att dela ut stora mängder skada på långa avstånd samtidigt som den hindrar fiender, utplånade jag horder åt vänster och höger medan mina vänner ibland kämpade för att ens komma inom slående avstånd innan jag rensade fältet.

Corpse Explosion-förmågan - som gör precis vad du tror att den gör - gjorde Necromancer särskilt irriterande för vänner, för så fort de gjorde ta ner en fiende, jag skulle få den att explodera, vilket skulle döda fler onda, vilket skapade fler lik jag kunde detonera, vilket skulle döda fler onda, och så vidare och så vidare. Jag fick känna mig mäktig, medan mina vänner kände sig utanför.



Diablo 3: Rise of the Necromancer-paketet är ett fascinerande tillägg till det som nu är ett fem år gammalt spel. Det visar att Blizzards hack-n-slash ARPG fortfarande har ben och kan i huvudsak fungera som en plattform för att kanalisera nytt innehåll. Om Necromancer är den första av fler sådana injektioner av färskt innehåll, är det ett extremt solidt bevis på konceptet.

Den har ett relativt högt pris för ett tillägg, även om du tekniskt sett får några mindre extrafunktioner som en banderoll, porträtt, vingar som ser fult ut och ett icke-stridsdjur tillsammans med själva Necromancer-klassen. Jag personligen förknippar inte mycket/något värde med dessa kosmetiska tillägg, men om det hjälper dig att svälja det 15 dollar-pillret lite lättare, säger jag dyka in.

Rise of the Necromancer visar att Diablo fortfarande är en av de bästa serierna i genren. Låt bara dina vänner veta att du förmodligen (definitivt) kommer att ta en större del av äran.