Far Cry 3: Classic Edition ser bra ut, men Ubisofts trendsättande öppna värld har inte åldrats så bra som du tror att den har gjort





Ironin försvinner inte för mig när Vaas, under en andra genomspelning av Far Cry 3, börjar talet som jag har hört tusen gånger förut: Galenskap är att göra exakt samma sak om och om igen, och förväntar sig att saker ska förändras. Och ändå, här är jag och spelar samma spel igen, förutom den här gången har saker förändrats. Jag skulle faktiskt gå så långt som att säga att de har blivit värre.

Läs mer

De bästa kommande spelen 2018



Tillströmningen av remastrar, startar om och återsläpper den här generationen betyder att vi nu spelar upp delar av interaktiv historia med en högre frekvens, vilket gör att vi kan omvärdera våra tidigare bedömningar och göra nya upptäckter om gamla titlar, oavsett om det är att inse att den gamla Crash Bandicoot-spel var djävulskt svåra eller uppskattade ännu mer av The Last of Us skönhet på PlayStation 4.

Min senaste erfarenhet av detta är med Far Cry 3, eftersom jag har spelat igen via den nyligen släppta Classic Edition, som portar PC-versionen till PS4 och Xbox One. Det har gått nästan sex år sedan jag senast satte min fot på Rook Islands och, efter att ha njutit ordentligt av Ubisofts öppna världs-FPS första gången, förväntade jag mig att få uppleva samma sensationer igen. Vilken chock för systemet det var då, när jag kom på mig själv att vilja stänga av spelet vid nästan varje tur.



Innan jag förklarar mig själv är det värt att komma ihåg hur vördad Far Cry 3 är, särskilt som en viktig milstolpe för både serien och Ubisofts rykte i stort. Det anses vara en av studions formativa spelväxlare, en serie-standardiserande ritning som alla framtida avbetalningar har byggts på. År 2015 hade det skickats över 10 miljoner enheter, och varje efterföljande Far Cry-spel har jämförts, antingen medvetet eller inte, med det tredje.

Inte bara det, utan Far Cry 3 var inflytelserik när det gällde att förankra varumärket Ubisofts öppna världsformel, som först började med 2007 års Assassin's Creed. Radiotorn, utposter, RPG-liknande progression... det här är sakerna som har dykt upp i en eller annan form genom otaliga Ubisoft-titlar, från Watch Dogs till The Crew , men Far Cry 3 var den första som verkligen förde samman alla dessa element till ett sömlöst utrymme.

Men även om den här kärnspelsslingan med att befria folken och vända despotismen en gång var en ganska tillfredsställande och beroendeframkallande hobby, har de flesta av oss sedan dess blivit trötta och skeptiska till Ubisofts oupphörliga övertro till formatet. Det har faktiskt blivit så rutinmässigt i sin utbredd att det nu är en vanlig källa till hån för företaget, till den grad att till och med Far Cry 5 gjorde ett förbigående skämt om radiotorn på egen bekostnad.



Utvecklaren har försökt att göra en gradvis men hänsynsfull övergång från detta, ersätta de tråkiga tornen med mer dynamiska NPC:er som huvudkällan för information i Far Cry 5, och ta bort minikartan helt från Assassin's Creed Origins , men konceptet med ett 'Ubisoft-spel' är fortfarande ett skämt inom branschen ändå.

Långt ifrån perfekt

Och det är just det som gör det så olidligt att återvända till Far Cry 3. Hindsight är en grym älskarinna, och att spela Far Cry 3 efter år av uppföljande Ubisoft-spel gör det desto eländigare att spela 2018. Att bli ombedd att befria ännu fler utposter, jaga efter ännu fler resurser och, ja, klättra ännu fler torn ... det upptagna arbetet tvingas på spelaren på ett sätt som framtida Far Cry-spel blev mycket bättre på att kringgå. Det som en gång var ett spännande steg framåt in i framtiden för spel med öppen värld känns nu som en föga smickrande resa längs memory lane, och nostalgiens rosa färgade glas gör ingenting för att lindra smärtan.



Åtminstone Far Cry 3 ser fortfarande bra ut, vilket talar för dess varaktiga visuella skicklighet när du inser att Classic Edition inte har remastrats manuellt i någon betydande grad. Rooköarnas tropiska djungler verkar ursprungligen vara en generisk miljö för en serie som gillar att utmana sig själv med distinkta bakgrunder, men när du börjar märka all den dynamiska aktivitet som prasslar bland buskarna kan du börja uppskatta de ansträngningar som Ubisoft gjorde med det oklanderliga lövverket, ljuset och fysikeffekterna. Far Cry 3:s användargränssnitt, å andra sidan, skriker praktiskt taget 2012, med tjocka typsnitt och pråliga färgteman som inte skulle se malplacerade ut på barnmenyn i ett klibbigt steakhouse.

Och så är det Vaas. Han har förevigats i populärkulturen som en av spelets bästa skurkar, men efter att ha sett sin historia utvecklas för andra gången 2018 börjar du undra varför. Ja, den där ökända definitionen av galenskapstal är fortfarande en välskriven monolog (även om det är ett ironiskt tecken som förutsäger Ubisofts framtida besatthet av spelupprepning), och Michael Mando har uppenbarligen mycket roligt när han tuggar i sig landskapet, men det är mer pantomim än multi- skådespel.

Faktum är att det är lätt att glömma att Vaas inte ens var den primära antagonisten till Far Cry 3, utan lyxen gavs istället till Hoyt Volker, den skrikande sydafrikanska krigsherren som är så besatt av att begå något misantropiskt no-no i varje scen , du misstänker att han inser att han blir överglänsad av Vaas och desperat försöker få honom att bli bättre vid varje tur.

Att spela Far Cry 3: Classic Edition har gjort att jag känner mig mycket mindre förtjust i en titel som, om jag inte hade spelat om den, skulle ha förblivit trygg i mina minnen som en omhuldad spelhöjdpunkt. Har spelet helt enkelt åldrats dåligt, eller har jag bara blivit mer kritisk i 20-årsåldern? Ljög min hjärna för mig, eller klädde jag medvetet upp mina minnen av Far Cry 3 med en fantasifull, nostalgisk dis, bara för att inse att verkligheten var mycket mindre intressant än jag var villig att erkänna? Ogiltigförklarar mina reviderade tankar om spelet mina tidigare övertygelser, eller vice versa?

'Det som en gång var ett spännande steg framåt in i framtiden för spel i öppen värld känns nu som en föga smickrande resa längs memory lane.'

En sak är säker; upplevelsen har nu gjort mig mycket mer försiktig med att göra upprepade utflykter till spel från mitt förflutna, eftersom jag fruktar att all nuvarande välvilja mot dem säkert kommer att försämras av en returresa. De bästa minnena är kanske de som lämnas orörda, även om tidens gång har gjort dem mer quixotisk fantasi än exakt flashback.

Att gå tillbaka till dessa titlar, och upptäcka deras potentiella brister, medför faran att bryta den illusionen och förstöra deras mystik för alltid. Fråga bara Vaas; han vet ett och annat om upprepningens dårskap.