From Infamous to Ghost of Tsushima: Sucker Punch på den sexåriga resan det tog att leverera sin magnum opus

(Bildkredit: Sucker Punch)





Sucker Punch Productions ser ut generationen på samma sätt som den såg den, genom att släppa lös ett massivt äventyrsspel i öppen värld. Studion har tillbringat mycket av de senaste sex åren med att skriva sitt kärleksbrev till samurajfilmen, Ghost of Tsushima; det är utan tvekan världar bortsett från den punkiska spridningen av titeln som föregick den, Infamous: Second Son.

Sanningen är att detta är en viktig milstolpe för generationen. Infamous: Second Son var den första exklusiva förstaparten efter lanseringen för PS4, och landade bara fyra månader efter att konsolen släpptes 2013. Ghost of Tsushima är sista första part exklusivt för PS4, landar bara fyra månader efter den misstänkta releasen av PS5. När han pratar med Jason Connell, kreativ och art director på Sucker Punch, försäkrar han mig om att studion aldrig planerade att göra bokslut för generationen. 'Längden tid som det kan ta att skapa något nytt är... vet du vad, när du ser tillbaka på det och räknar upp det är det verkligen häpnadsväckande, eller hur? Som, wow, det tog lång tid, säger han och skrattar.

Utveckla en idé

Tsushimas spöke



(Bildkredit: Sony)

Ghost of Tsushima representerar den längsta utvecklingssträcka Sucker Punch någonsin har uthärdat som studio. Sex år mellan släppen kan tyckas vara en evighet för spelare, men Connell säger till mig att för laget var det business as usual. – Det kändes inte riktigt så när vi jobbade med det. Vi skulle ha dessa milstolpar varje sex veckor, vilket är där du kan se vad laget hade bidragit med till spelet och komma på nya filosofier för hur vi gjorde spelet.'

Dessa filosofier har utvecklats under åren, även om studion aldrig avvek från sin ursprungliga dröm om att kasta dig i rollen som en samuraj i en exotisk, öppen övervärld. 'Efter Second Son försökte Nate [Fox, spelchef] och jag komma på vilken fantasi vi ville göra härnäst. Sly Cooper handlade om en tjuv; Infamous handlade om en superhjälte; så vi skriver ner de här idéerna och vi kom till Samurai och tänkte, vänta, det låter fantastiskt, säger Connell. 'Jag kände att jag inte hade spelat den matchen och jag skulle älska att göra det. Det var spännande.'



Som ni kan föreställa er, under sex år, utvecklades idén ett ton. Men jag tror att man måste ta till sig det faktum att saker och ting kommer att förändras och förändras; du kommer att ändra riktning, och du kommer att få kurvbollar kastade mot dig. Du måste omfamna det du från början tänkte göra, och det är en dröm som går i uppfyllelse om du kan skapa det i slutet, säger han och tillägger, 'spolar framåt många år senare och nu finns Ghost of Tsushima där ute – vi gjorde vårt samurai open world-spel.'

(Bildkredit: Sucker Punch)



'Mitt team var inte upprörda på mig, men de har definitivt petat mig ganska hårt om det uttalandet.'

Jason Connell, Sucker Punch

På tal om kurvbollar, Connell är faktiskt ansvarig för att kasta en mot sitt lag 2017. Ghost of Tsushima var en överraskande avslöjande vid det årets Paris Games Week, även om vi alla hade en hel del av spelveckan med lite mer än en teaser-trailer frågor och få svar. En som gjorde vågor på den tiden kom efter Connell retade att 'spelarnas val i det här spelet kommer att betyda något helt annat än andra spel vi har gjort tidigare', innan vi fortsätter att hävda att Ghost of Tsushima inte bara skulle ha inga waypoints utan att navigeringen nästan helt skulle drivas av nyfikenhet i världen själv. År senare är han villig att erkänna att han slutade manuset på den.



'Det är roligt att du frågar det, jag är så glad att någon äntligen ställde den här frågan till mig', säger Connell och andas ut. 'Mitt team var inte... det var de inte upprörd med mig, men de har definitivt petat mig ganska hårt om det uttalandet.'

'Vid den tidpunkten, om du skulle spela vårt spel, några av dessa element totalt existerade. Skönheten fanns där. Du skulle tänka, 'ja, vad finns i den där skogen? Vad finns på toppen av det berget? Titta, det finns en cool helgedom! men konceptet var inte djupt inbäddat i alla aspekter av spelet. Och nu, under loppet av ett par många år, hittade det sitt sätt att – för det mesta – vara ett ganska sant uttalande om vårt spel. Jag tror att, eh, jag tror att jag måste tacka teamet för det eftersom de gick och faktiskt kom med de coola idéerna för att få det att hända, säger han och tillägger, 'det var en rolig del av utvecklingen på grund av just det. Citat.'

Tranorna är en lögn

(Bildkredit: Sucker Punch)

GOST OF TSUSHIMA RECENSION

(Bildkredit: Sucker Punch)

Vill du ha den slutgiltiga domen över Sucker Punchs första spel på sex år? Då måste du läsa vår recension av Ghost of Tsushima.

Även om det verkligen är sant att Ghost of Tsushima inte är fri från kritik, är det utan tvekan ett landmärke för Sucker Punch. Dess värld är en triumf, ett underbart utrymme som du desperat kommer att slösa bort timmar på att utforska. Vi gick in i detalj på dess konstruktion med Connell i ett separat inslag, och utforskade hur Ghost of Tsushima lyckas genom att hitta utrymme för tyst reflektion i en värld som är ärrad av våld.

Glesheten på Tsushima Island är en otrolig avvikelse från de Infamous spelen, den täta stadsvidden som Second Son var inrymd i i synnerhet. Hur olika spelen än är, berättar Connell för mig att Ghost of Tsushima inte skulle ha varit möjligt utan att först ha gått igenom upplevelsen av att släppa Second Son 2014. 'Vi lärde oss mycket genom att göra vårt första spel för PS4 – ett av de första stora spel på plattformen. Vi var tvungna att lära oss att göra den grafiska troheten imponerande och... du vet, vi är inte ett stort AAA-lag. Vi är ett stort team med standarder för indiestudios, så klart, men vi har inte tusentals människor i studion – det är ungefär 160 personer här.'

Så när vi skapade Second Son visste vi att vi inte kunde skapa alla renderingsfunktioner som jorden kände till. Vi var tvungna att ta reda på vad som kunde skapa en grym, realistisk och blöt version av Seattle och fokusera vår energi på det. Vi ägnade all vår tid åt att arbeta med krafterna och göra våta Seattle, skrattar han och förklarar att studion var tvungen att strikt hålla fast vid den här filosofin; lika mycket som den ville utforska nya renderingstekniker för att dra nytta av den nyfunna kraften hos PS4, så var den tvungen att regera i sina ambitioner om den någonsin ville leverera titeln. Speldesign handlar om att kreativt skära hörn för att få bästa resultat, trots allt.

'Den filosofin stämde faktiskt när vi flyttade till Ghost of Tsushima när vi försökte skapa ett vackert, fridfullt och naturfyllt feodalt Japan med öppen värld. En del av tekniken överfördes faktiskt, som vad vi använde för att skapa de våta miljöerna och hur vi använde partiklar på nya coola sätt, säger Connell innan han ger upp ett exempel. 'Fåglarna; kranarna i vårt spel, som du ser flyga iväg från dig, de är inte riktiga animerade riggar... de är partiklar.'

Går vidare från Infamous

(Bildkredit: Sucker Punch)

Även om många av dessa utvecklingsfilosofier verkligen hjälpte Sucker Punch att leverera Ghost of Tsushima till den kvalitet som vi ser det är idag, kan det inte heller underskattas hur störande bytet mellan projekt skulle visa sig vara. Connell berättar för mig att speciellt konst- och miljöteamen hade svårt att växla från 'punkrock'-estetiken i Infamous till den mer post-rock, 'ta en stund att slappna av'-stämningen som bär genom Ghost of Tsushima. Om du undrar varför det tog så lång tid att komma ut för det här spelet, är det utan tvekan det.

'Vi hade en övad stil. Det var grymt. Fullt av graffiti och skräp, regn och högljudda bilavgaser, hög musik och punkrock, du vet. Det var bara detta enorm flytta , förklarar Connell och noterar att detta återkommer över alla avdelningar. Det stör nästan alla de etablerade designfilosofierna och metoderna som teamen har på plats, ända ner till hur teamet lägger textur i miljön för Ghost of Tsushima. 'Tänk på hur vi till och med strukturerar något som trä. Plötsligt är det som, okej, vi vill inte vara grungy, vi vill vara minimala och vi vill att träet ska skapa mindre ljud.'

'Vi behövde nästan målat, realistiskt trä, men vi har allt detta operfekta, skannade, bullriga trä - det är svårt, det här är en svårighet! Vi var tvungna att skapa verktyg i vår motor med 'visningslägen' som du kan aktivera i debug som skulle visa oss bullriga texturer på skärmen eller framhäva texturer som är för bullriga i jämförelse med resten. Du kan titta på det och säga 'hej, den här trädbarken är lite för bullrig', säger han och noterar att denna nivå av granulär uppmärksamhet på detaljer var viktig för studion. 'Vi ville försöka skapa en enhetlig look så mycket som möjligt, eftersom det är i en annan stil. Det är bara ett exempel, men det var ett ganska stort skifte för oss.

(Bildkredit: Sucker Punch)

För Connell säger han att det var värt det att leverera på studions ursprungliga vision om att sätta dig i en expansiv öppen värld som en samuraj. För lika olika som Infamous: Second Son och Ghost of Tsushima är i nästan alla avseenden, det finns en gemensam filosofi bakom dem båda. Sucker Punch gör spel som låter dig uppfylla en fantasi, och det är något Connell är stolt över att kunna göra på Sucker Punch.

'Jag vet att vissa människor kanske är trötta på standardupplevelsen i den öppna världen, men jag gillar verkligen spel som låter mig få en känsla av eskapism. Spel som låter mig ströva omkring på en vacker landsbygd, eller en plats som jag alltid har velat åka till men inte kunnat för att det är hundratals år sedan, eller jag kanske inte kan flyga dit på grund av pandemin. För mig tror jag att ha en verklig öppen värld, där det finns en uttrycklig känsla av frihet – där du för det mesta kan gå och göra vad du vill – jag vet inte, man, det är en känsla av handlingsfrihet du inte Hittar inte för ofta i många andra spel. Det är en del av vårt sätt att tänka.


Är du redo att lära dig mer? Vi pratade med sex kreativa leads på Sucker Punch Productions för att ta reda på det vilka filmer, spel och böcker inspirerade Ghost of Tsushima .


Ghost of Tsushima tips | Ghost of Tsushima karta | Ghost of Tushisma rustning | Ghost of Tsushima-färdigheter | Ghost of Tsushima leveranser | Hur man får tag i Ghost of Tsushima grappling krok | Spöke av Tsushima-rävhålor och inari-helgedomar | Ghost of Tsushima bambu slår till | Ghost of Tsushima hot springs | Ghost of Tsushima Shinto Shrines | Ghost of Tsushima Komatsu Forge | Ghost of Tsushima-dueller

GamesRadar skapade detta innehåll som en del av ett betalt partnerskap med Sony. Innehållet i denna artikel är helt oberoende och återspeglar endast den redaktionella åsikten från GamesRadar.