211service.com
Godfall recension: 'bra strid men dess fokus på grind kanske inte passar alla'
(Bild: Växellåda)Vår dom
En njutbar hack and slash plundrare som spelar bra trots en sparsam, upprepande struktur
Fördelar
- Effektiv strid
- Bra chefer
- Mer-ish plundring
Nackdelar
- Remixade och återanvända möten
- Statuseffekter känns inte uppenbara
GamesRadar+ Bedömning
En njutbar hack and slash plundrare som spelar bra trots en sparsam, upprepande struktur
Fördelar
- +
Effektiv strid
- +
Bra chefer
- +
Mer-ish plundring
Nackdelar
- -
Remixade och återanvända möten
- -
Statuseffekter känns inte uppenbara
Det är något väldigt tillfredsställande på ett grundläggande sätt med Godfall-striden. Därmed inte sagt att spelet är grundläggande, för det finns massor av statistiska grejer och redskap att leka med under huven. Det är mer den där kärnan i spelet, som huvudsakligen är att smälla det absoluta skiten med ett nio fots svärd, bara gör det så bra. Striden på ytnivån, byggd av lätta och tunga attacker, parering och undanflykter, är polerad till ett hantverksskinn och får varje slag att landa med ett skakande slag som bara skriker 'ÄT SKIT OCH DÖ KONSTLIGT UTSIDA RYMDRIDDARE'.
Svärdspel
Jag var inte säker på vad jag skulle göra av det här först. Det är alla kosmiska riddare som kämpar om makten i kostymer som tydligen designats av Gundam och Fabergé. Det är dels high space fantasy, dels Devil May Cry och allt glänsande. Så väldigt, väldigt glänsande. Men det vann mig nästan direkt med ett gediget stridssystem som smäller . Det kanske inte är innovativt men det har en otrolig kraft i sig - varje slag, varje dodge och parering har en kraft som kommer ut från skärmen. Efter några snubblande steg som du har vant dig vid några konstiga val (som ett klibbigt mållås och sköldblock) sätter du dig snart in i en rytm av att bedöma och demontera hot.
Det är definitivt ett udda spel: att framkalla precis tillräckligt av en berättelse, fylld med magiska pansarkrigare, för att motivera en massa strid och sedan springa med den. Du försöker, av skäl, stoppa din bror, en gång en allierad nu fiende, från att bli en... gud (titta på spelets namn, se nu på mig). Hur detta uppdrag manifesterar sig är via ett byte som jagar, hackar och skär genom arenatunga nivåer som jagar utrustning och tokens för att öppna upp fler nivåer.
Det är en tillräckligt givande loop. Det finns massor av utrustning som faller i de välbekanta vanliga, ovanliga, sällsynta och episka nivåerna, ringar att bära och massor av andra föremål du kan utrusta för att bygga en laddning. Det handlar om att jämföra många siffror när du letar igenom bytet efter det 'bästa' och skrota allt annat. Bland det du plockar upp är ett stort utbud av svärd, långa svärd, dubbla blad, hammare och så vidare, alla med olika känsla som bestäms av räckvidd, hastighet, vind upp. Det är kul att experimentera med och hitta det som fungerar för dig och ett tag rullade jag med två korta svärd som var lätta att skada men snabba som vinden. Men jag har nyligen hittat ett fantastiskt svärd som är högre än mig, format som en fiskkrok och jag älskar det. Det tar dagar att faktiskt svänga men kompenserar för det genom att absolut hamra på allt som inte kommer ur vägen.
Matematisk skada

(Bildkredit: Växellåda)
Denna grundläggande statistiska sida av slåss är tillfredsställande. 'Större siffror gör mer ont' är ett lätt begrepp att förstå men det finns ett helt annat lager av statuseffekt som jag är mindre såld på, främst för att den inte är tydligt synlig. Det finns olika typer av skador som blödning, brand, elektriska och mer som kan appliceras på fiender, med 'Valorplates' - spelets namn för pansar - var och en specialiserad på, eller förstärker, en typ. Problem du kan verkligen inte säga så mycket: ibland ändrar fiender färg och jag vet att jag har gjort det något , men inget särskilt uppenbart. Med ofta mycket som händer på skärmen sticker den inte ut, särskilt mot de tydliga effekterna av att byta till ett vapen med ytterligare 10 poäng av skada. Där Godfall gör ett bra jobb med sin köttiga kärnstrid, försvinner det extra lagret av statuseffekter helt enkelt bort i bruset.
Därmed inte sagt att det inte finns några fina detaljer och djup i hur du kan påverka striden. Det är bara de mer fysiska sakerna som sticker ut. En förmåga som kallas Soulshatter lager på en staplingsskada med lätta attacker som sedan kan detoneras med ett kraftigt slag, ofta insta-dödar fiender i ett suddigt klingande metalliskt 'WUMPH!' det kan mycket väl vara ett av mina favoritljud någonsin. Det finns en svag punkt färdighet som du kan låsa upp som låter dig rikta markören på skärmen mot platser på fiender medan du svänger ett vapen för extra skada - när du mosar attacker genom en grupp fiender ger det en fin touch av finess för att kunna se en möjlighet och anpassa kursen för att fånga den. Saker som uppmätta specialrörelser och timingbaserade kombinationer lyfter också saker när du börjar pussla ihop uppsättningar av drag eller mönster som hanterar problemfiender, frigör utrymme eller raderar borttagningar.

(Bildkredit: Counterplay Games)
Kampens solida, tillfredsställande karaktär täcker långt för att täcka den sparsamma ekonomin i den faktiska nivådesignen. Saker är dock uppdelade i riken du utvecklar, som alla är en rad stridsarenor med passager mellan sig. Berättelsen ger dig vanligtvis en rundtur genom området först, innan du sedan får dig att återbesöka och köra om utrymmena av olika anledningar. Det finns en väldigt ödeskänsla på kartorna - du utforskar dem till en början för berättelsen, men det låser upp en serie möten som du sedan kan upprepa och spela om, eller bara vandra för lite gratisspel och samla resurser.
Denna upprepning är också inbyggd i progression, eftersom för att låsa upp ett nytt område måste du tjäna Sigils genom att köra om tidigare uppdrag eller chefer för att effektivt 'köpa' scenen. När du kommer längre på vissa punkter måste du också behöva Sigils från olika världar, vilket tvingar dig att spela om flera nivåer för att få ihop myntet. Nästan hela processen verkar byggd kring det som spel ibland gör för att dra fram saker. 'Vi måste ta dig till plats X' som du får veta, bara för att komma dit och upptäcka att den är mystiskt förseglad av tre magiska macguffins som du måste hitta och krossa för att öppna den. Det finns saker som en hiss du måste springa för att nå nya världar som i grunden är en snabb serie hordvågor för att hålla dig sysselsatt. Hela vokabulären för upplevelsen uttrycks genom att gå in i ett område och döda allt i det, och pojken jobbar hårt för att komma på orsaker till att det ska hända.
Ännu en gång med känsla
Det säger dock en hel del att jag inte är så avskräckt av det tunga fokuset på att spela om och återbesöka möten. Behovet av att köra uppdragsvarianter igen är inte så påfallande som man kan tro när hela poängen bara är att ha riktigt coola slagsmål och vinna mer coola grejer. Och även om jag inte har haft en bra chans att testa co-op innan spelets release (eller den slutliga PS5-nätverksmiljön) ser jag fram emot det. Men det finns ingen för närvarande ingen matchmaking, bara möjligheten att bjuda in vänner vilket verkar begränsande. Det finns inte heller en enorm mängd supportförmågor eller samspel mellan spelare så det huvudsakliga lagarbetet kommer att vara genom att döda saker.
En sak som jag hoppas fixar sig är några udda framerate-hicka, som förvånade mig i ett annars så välpolerat spel. När absolut allt drar igång på skärmen och varje effekt, blixt och gnistra avfyras, sänker det inte bildhastigheten så mycket som att hoppa över hela millisekunders spel som ett litet hopp. Och det är i 'Favor Performance'-läge. Det verkar bara göra det när det finns ett maximalt antal fiender och du precis har tappat alla speciella drag du har, men det är märkbart och skakande när strid är beroende av precision.
Godfall är definitivt lite udda. Det finns fantastiska strider men dess fokus på återkommande möten för att slipa för framsteg kanske inte passar alla - genom att använda upprepning för att få ut så mycket värde som möjligt från varje kvadratfot på sin nivå. Men när man tar ner en grupp fiender i en uppsjö av slag, eller perfekt demonterar en gigantisk chefs attackmönster, spikar den det där otänkandet reaktiva, helt i zonen och kan kännas fantastiskt.
DAGENS BÄSTA ERBJUDANDEN 15,95 USD hos Amazon 39,99 USD på Best Buy The Verdict 3.53,5 av 5
GudfallEn njutbar hack and slash plundrare som spelar bra trots en sparsam, upprepande struktur
Mer information
| Tillgängliga plattformar | PS5 |