211service.com
Guild Wars 2 Vad skiljer det från andra MMO
Guild Wars 2 är annorlunda

ArenaNet har gett samma löften för Guild Wars 2, men efter att ha spelat spelet i över ett dussin timmar ser vi faktiskt många områden som utvecklaren har förnyat och brutit MMO-formen.
Kampen är handlingsbaserad

Det handlar inte om att stå ansikte mot ansikte med din fiende och trycka på samma knapp, det handlar om att faktiskt bekämpa dem. Genom att dubbelknacka i valfri riktning utförs en dodge roll som gör spelaren osårbar, vilket leder till mycket mer underhållande strider. När vi spelade som en elementalist rullade vi ständigt och sprang runt på slagfältet och kastade kraftfulla trollformler mot våra fiender som gjorde sitt bästa för att ta ner oss. När vi var omringade använde vi vår elitfärdighet, vilket förvandlade oss till en tornado som slängde våra fiender genom luften. Det var mycket mer intensivt än spel som The Old Republic, Rift eller World of Warcraft, och kändes mer som ett actionspel än de flesta andra MMO.
Olika vapen ger olika färdigheter

De fem stridsfärdigheterna vi nämnde tidigare är inte desamma för varje vapen, och de är inte heller klassbaserade. Istället kommer varje typ av vapen med sina egna förmågor som låses upp med användning. Efter några minuter med ett svärd hade vår krigare fått tillgång till alla svärdsförmågor, men kunde byta till ett gevär när som helst också.
Skillnaderna mellan dessa vapen var stora, och det är helt logiskt varför skulle en mace och ett svärd fungera exakt likadant? Det ger en trevlig mångsidighet till alla klasser i spelet, och lägger mer vikt vid andra nyttofärdigheter än stridsförmågorna.
De övergav heal/tank/DPS Holy Trinity

En annan anledning till att detta fungerar (och en annan sak som gör Guild Wars 2 unik) är rallysystemet. När du får slut på hälsa är du slagen, med tillgång till en begränsad skicklighetsbar som gör att du fortfarande aktivt deltar i strid. När du är i detta tillstånd kan du uppfostras av vilken allierad som helst, eller så kan du komma på fötter igen genom att ta ner en fiende. Det liknar systemet som Borderlands använde och fungerar förvånansvärt bra i en MMO.
Den har inga typiska MMO-uppdrag

Inte mer att sitta och vänta på att en boss ska spawna innan du ser en annan grupp komma in och ta ner honom innan du får ett slag. Det är mer realistiskt än att det är ett jättemonster på väg att ta ner staden. Döda det förbannat. När du väl har gjort din belönad erfarenhet, plundrar och tjänst som du kan använda för att få fler föremål med lokala stadsbor. Det finns inget att stjäla en spelares uppdragsmål, det är bara att hjälpa en annan spelare att hålla världen säker.
Du kan faktiskt spela med dina vänner, oavsett nivå eller server

Att resa till ett lågnivåområde minskar din statistik för att vara i linje med områdena. Du har fortfarande alla dina föremål, trollformler och förmågor, men det kommer fortfarande att vara en utmaning att ta ner saker som det borde vara. Det betyder att när din vän börjar spela kan du hoppa in med dem på bokstavligen vilken nivå som helst.
Detta har intressanta kaskadeffekter som låter helt fantastiska. Om du och din vän gör karaktärer av olika raser, till exempel, kan du bara resa till ett område och slutföra alla uppdrag innan du går till det andra och gör alla dessa. Eftersom det skalar dig till den optimala nivån betyder det bara att det finns mer innehåll för alla. Du kan till och med överföra mellan servrar tillfälligt gratis för att spela med vänner (även om din hemmaserver fortfarande är en viktig skillnad för PvP och andra element).
Innehåll som läggs till i framtiden kan vara perfekt för alla nivåer

Eftersom varje område skalar ner spelarna till den optimala nivån, kan ArenaNet få sitt framtida innehåll kastat till tidiga/mellannivåområden, vilket ger både nya och gamla spelare nytt innehåll som är lika roligt och tillfredsställande för alla. Detta innebär att spelet som helhet kommer att fortsätta att förbättras med framtida patchar, istället för att bara slutspelet förbättras gång på gång. Det är en anmärkningsvärd idé, och om den fungerar så bra som den borde kan den helt och hållet bli normen för framtida MMO.
Den har inget traditionellt slutspel

I Guild Wars 2 har utvecklarna gått långt för att se till att detta inte är normen, det finns slutspelsfängelsehålor som det finns i alla andra MMO, och det finns svårare versioner av fängelsehålor för tidiga spel tillgängliga vid lanseringen , men det är inte poängen med GW2s slutspel.
Upplevelsen som många älskar från ett MMO-slutspel börjar mycket tidigare i Guild Wars 2. Utvecklarna tror att det typiska slutspelsinnehållet börjar på nivå 1, eftersom hela spelet handlar om att utforska och se allt som finns.
Det finns två väldigt, väldigt olika typer av PvP

World versus World, å andra sidan, liknar ingenting vi har sett i någon annan MMORPG. Det är en helt annan, massiv ihållande spelvärld, där tre spelare till ett värde av servrar ställs mot varandra i en två veckor lång kamp om världsherravälde. Det finns fångbara baser och byggbara belägringsvapen och buffs som ges till det vinnande laget. Spelare får fortfarande maxstatistik, men utrustningen spelar fortfarande roll här, så det är verkligen en kamp om servrarna. Det är nästan som hela PvP-systemet från Warhammer: Online slets ur Mythics-spelet och sattes in i Guild Wars 2, och det är galet ambitiöst.
Undervattensspelet utökar världens storlek avsevärt

Det är inte bara samma sak som att slåss ovanför vattnet förutom att du behöver hålla ögat på en syremätare, och det är en viktig skillnad. Undervattensspelet i Guild Wars 2 ser robust ut, öppnar upp en ny uppsättning färdigheter och förmågor och förändrar helt hur spelet spelas.
Den är full av små, bekväma förändringar

Andra förändringar är ännu mer intressanta. Du kan vara i flera skrån, till exempel, en förändring enligt ArenaNet implementerades för att bättre replikera hur verkliga sociala grupper fungerar. Vissa MMO-skrån är specialiserade på att slutföra svåra fängelsehålor, andra fokuserar på PvP och andra är mer avslappnade. Du representerar fortfarande en guild genom att bära dess tabard och har dess namn ovanför ditt huvud, men det faktum att du kan vara i flera guilder låter dig experimentera med olika grupper istället för att låsa in dig i en. ArenaNet ser också att megaguilds drar fördel av detta för att skapa underavdelningar av sig själv, antingen genom att sätta alternativa karaktärer i sid-guilds eller genom att skapa olika divisioner för hardcore-spelare, PvPers och andra som är intresserade av en nisch.
Det finns ingen månadsavgift, men det är inte gratis

ArenaNet lovar att detta inte är ett pay-to-win-system, eftersom ingenting som kan köpas med riktiga pengar faktiskt kan ge någon verklig makt. Du kan, tekniskt sett, köpa ädelstenar, byta dem mot guld och sedan spendera det guldet på kraftfulla föremål, men dessa föremål kan också köpas utan riktiga pengar. Det tror också att det kommer att förhindra guldspammare från att bli ett problem, vilket är något som ligger helt bakom.