211service.com
How Gravity Well, en ny studio ledd av två Titanfall- och Call of Duty-veteraner, vill 'störa status quo' för nästa generations spel
(Bildkredit: Respawn Entertainment)
Frakt Call of Duty: Modern Warfare , Titanfall, Titanfall 2 , och Apex Legends ger ett jäkla CV. Att läsa de fyra spelen högt är som att gå igenom början på en lista över Greatest Shooters of All Time, som sträcker sig över decennier och konsolgenerationer.
Och nu slår två huvudmän bakom dessa fyra matcher ut på egen hand. Efter att ha tillbringat 14 år tillsammans under förlagen Activision och EA, har Drew McCoy och Jon Shiring bildat Gravity Well-spel – en liten oberoende studio som duon tror kan utforska djärva nya kreativa idéer i AAA-utrymmet utan att kompromissa. För att lära dig mer pratade vi med McCoy och Shiring om deras uppdelning från Respawn Entertainment och mål för framtiden.
Lämnar Respawn bakom sig

(Bildkredit: Respawn Entertainment)
Du kanske inte känner igen deras namn, men du har förmodligen känt påverkan av McCoy och Shirings inlägg. McCoy var avgörande för att få igång Respawn Entertainment och så småningom levererade sitt debutspel, Titanfall, 2014, medan Shiring ansvarade för nätkoden och onlinetjänsterna för alla studions spel. Det är rättvist att säga att när det kommer till att utveckla AAA online shooters-spel har paret sett allt.
McCoy och Shiring meddelade sina avgångar från Respawn Entertainment i början av 2020, efter ett decennium med studion. Det beslutet föddes inte ur något ont blod mellan gamla kollegor, utan snarare en önskan att prova något nytt. 'För det första är Respawn en fantastisk studio, och de kommer att fortsätta göra fantastiska spel', säger Shiring till mig. 'Vi pratar fortfarande med Vince Zampella och resten av teamet där borta, och vi saknar de fantastiska människorna som vi arbetat med.'
'För mig tror jag att över tio år i i princip samma roll är en lång tid, och jag ville växa', fortsätter han och berör hur Respawn har förändrats under det senaste decenniet. 'På ett liveserviceteam rör sig alla så fort de kan eftersom spelare alltid vill ha konstant förändring. Kanske att fylla 40 och bilda familj fick mig att frukta att göra samma sak i ytterligare tio år, men jag var redo att tvinga mig själv ut ur den komfortzonen.'

(Bildkredit: Respawn)
Läs mer

(Bildkredit: Bethesda Softworks)
GhostWire: Tokyo sammanför karate, magi och klassiska spökhistorier för denna unika PS5-thriller
För McCoy var det lite annorlunda. 'Jag fick många fantastiska möjligheter att ta steget upp och växa under min tid på Respawn. Jag gick från att vara en one-stop-shop för både IT och produktion under det första Titanfall, övergick till heltidsproduktion på Titanfall 2 och blev befordrad till att driva hela projektet för Apex Legends, säger han till mig.
'Efter att ha lämnat över tyglarna till Chad Grenier tog jag ett steg tillbaka och utvärderade om jag fick det jag ville ha av min karriär. Det finns många fördelar som kommer från att vara en större studio, såväl som att vara under ett stort förlag som EA, men kulturen förändras alltid när företaget förändras. Personligen njöt jag verkligen av de tidigare dagarna på Respawn och Infinity Ward innan dess, när vi var ett litet och skralt team.'
Efter att ha tittat runt och upptäckt att ingenting där ute verkligen upphetsade dem, upptäckte Shiring och McCoy att de båda var ute efter något liknande: 'ett mindre team som försöker bygga något nytt och spännande.' McCoy väckte idén om att starta ett helt nytt företag, och Shiring såldes omedelbart.
Vi presenterar Gravity Well Games

(Bildkredit: Gravity Well Games)
Det tog inte alltför lång tid innan saker och ting blev lite klarare, eftersom paret tillkännagav sin nästa satsning i maj 2020: Gravity Well Games, en helt ny studio som vill skapa AAA-äventyr för nästa generations konsoler. En sak fångade mitt öga i Gravity Wells tillkännagivande – varje enskild roll är helt avlägsen.
Gravity Well började inte som en helt avlägsen studio, utan ändrade taktik när pandemin började. 'Vi var glada över att hitta ett coolt kontor här, och tack och lov hade vi inte tecknat några hyreskontrakt när låsningen slog till', säger Shiring. 'Så vi bara rullar med det och hittar vad som skulle vara det bästa sättet att starta en ny studio. Det är en läroprocess för oss, och det är lite tröstande att de flesta i branschen går igenom samma process tillsammans.'
'Fördelarna är verkligen intressanta – genom att inte ha rack med servrar på ett kontor kan vi tänka om så att vi bara kan vara värd i molnet och skapa jobb för att göra saker som vi behöver', fortsätter han. 'Vissa företag bygger ut enorm infrastruktur på kontoret för att göra parallellt arbete, men de kan bara inte skala upp till att bli så breda som en molnleverantör kan, och ofta till en lägre total kostnad. Så det öppnar nya möjligheter för att påskynda utvecklingen, med en annan uppsättning avvägningar.'

(Bildkredit: Activision)
Jag kan inte låta bli att undra hur anställningsprocessen har sett ut för Gravity Well hittills. Fjärrutveckling måste säkert vara lockande, särskilt med covid-19 som rasar på det västra halvklotet, och Shiring säger att 'det vi har funnit med att vara öppna för fjärrutvecklare från överallt är att vi får högst kvalificerade kandidater'
'På baksidan är det dock ganska tufft att hantera logistiken med att arbeta på ett AAA-spel hemifrån,' medger Shiring. 'Den bandbredd som behövs för att arbeta med enorma tillgångar blir snabbt en stor flaskhals. Detta är definitivt ett område där det kan löna sig att vara en del av en större organisation. Jag är redan rädd för vår totala molnvärdsräkning när vårt första spel är klart.'
Just nu fokuserar paret på prototypspel med små utvecklingsteam på 15 till 20 personer. Gravity Well kommer dock att växa exponentiellt härifrån, eftersom Shiring berättar att de planerar att växa till cirka 80 personer när deras debutspel kommer. 'Vi letar efter ett mycket erfaret team för att göra snabba prototyper', säger Shiring. 'Samtidigt som vi letar efter några mindre erfarna kandidater som kan vara där från början för att växa med oss och vara det gamla gardet när vi anställer post-prototyp.'
Investera i framtiden

(Bildkredit: EA/Respawn)
Men vad kan det här nya spelet från Gravity Well egentligen vara? Efter att paret insåg att utgivare bara skulle ta telefonen om de hade en riktig spelpitch, kom McCoy och Shiring på en idé tillsammans och har varit upptagna med att pitcha den under sommaren för olika potentiella partners. De är båda 'noga med att förklara för publicister att planen kommer att förändras, och det är en initial vision och inte en slutlig design', men båda ledarna vill att teamet ska 'prova saker och se vad som fungerar, och skära allt som inte fungerar' så vi kan luta oss in på det roliga”.
'Om du tittar på det så är vi inne i en riktigt vild tid i branschen med massiv tillväxt i alla riktningar', fortsätter Shiring. 'Det finns många möjligheter för nya idéer att störa status quo, och i allmänhet är spelare hungriga på nya saker. Vi har inte hört talas om någon som arbetar med något liknande det vi gör, så vi är spännande att se om vi gör rätt satsningar!'
När du tittar på både McCoys och Shirings karriärer är det svårt att inte anta att de kommer att arbeta på en shooter, med tanke på deras historia med Call of Duty och Titanfall. Men paret kan luta sig in i ett lite nytt territorium, eftersom de 'inte vill göra ett bokspel', med Shiring som retar att 'vad du än tror att vi gör är förmodligen inte riktigt vad vi håller på med. till'.
Oavsett vad paret är intresserade av är det väl värt att uppmärksamma. Utkopplade från stora förlag efter årtionden av erfarenhet, sätter McCoy och Shiring ihop ett erfaret team över länder och kontinenter, och driver på för en bättre balans mellan arbete och privatliv för att hjälpa till att uppnå något helt unikt.
Inget utrymme för crunch

(Bildkredit: Future)
'Det finns många möjligheter för nya idéer att störa status quo, och i allmänhet är spelare hungriga på nya saker'
Jon Shiring
Gravity Well har också ett annat uppdrag, och det är ett som McCoy pratar ganska öppet om på studions hemsida: eliminera crunch, processen att bränna ut sig själv genom nästan konstant arbete under veckor och månader. 'Du måste vara hänsynslös med att hela tiden sänka ditt spel,' säger McCoy till mig. 'Knepet är att se till att du vet exakt vad ditt spel försöker åstadkomma och att hålla fokus på det.'
Crunch är något som McCoy är alltför bekant med. Även om han 'inte alltid kunde få laget att undvika krisen på Respawn', gjordes en 'stor och ärlig ansträngning' för att undvika krisen där det var möjligt. 'Båda Titanfall-spelen var ganska brutala, och vi hade några perioder av kris, vilket för oss innebar 10:00-22:00, måndag till torsdag, med måltider. Aldrig på fredagar eller helger, fortsätter McCoy. 'Det var handfulla människor som arbetade galna timmar (inklusive mig själv), och det tog en enorm vägtull. Ett av de främsta målen med vårt tredje projekt var att göra allt vi kunde för att minska de extra timmarna. Som jag sa, vi klarade inte alltid av det och det var många som gjorde några sena kvällar.'
Som sagt, McCoy skulle rutinmässigt säga åt folk att 'gå hem' på kvällarna innan Apex Legends lanserades i februari 2019. Han gjorde slutligen en inventering av situationen och beslutade att 'om de hade bränt sig själva för att göra Apex till en 91 % [Metacritic gjorde mål] istället för 90 %, det skulle i slutändan ha varit värre för vår långsiktiga framgång.'

(Bildkredit: Activision)
'En bra balans mellan arbete och privatliv är avgörande för att upprätthålla kvalitetsresultat', fortsätter McCoy. 'Jag bryr mig inte om hur begåvad du är, eller hur väl du tror att överdrivna kristimmar har hjälpt dig tidigare - all data visar att du får mindre arbete av varje person, och det arbete du får är undermåligt. En god natts sömn och ledighet för att ladda upp med vänner och familj är de främsta ingredienserna i receptet för ett fantastiskt spel.'
Det är uppenbart att paret har lärt sig mycket när det kommer till kris och utveckling. Med tanke på framtiden för Respawn säger McCoy att han 'tar lite mindre innehåll eller funktioner i ett spel under överdrivna timmar på kontoret för laget', och att 'utan ett sunt och entusiastisk utvecklingsteam kan du inte bli bra resultat, och crunch är ett snabbt sätt att förlora båda.'
Gravity Well Games är i slutändan fortfarande väldigt mycket i planeringsfasen, men det är tydligt att McCoy och Shiring har en gemensam vision och en plan för vart de vill ta sin utvecklingsstudio de närmaste åren. Det kanske inte finns några konkreta spelnyheter att gå på just nu, men med två FPS-veteraner vid rodret som vill prova något nytt och annorlunda är det svårt att inte vara exalterad över möjligheterna.
För mer, kolla in bästa FPS-spel att spela just nu, eller om du letar efter något nytt att spela just nu, varför inte titta nedan för vår recension av Mediet .