211service.com
Hur den aldrig släppta Resident Evil 1.5 överlevde 22 år för att dyka upp i Resident Evil 2 Remake
Undangömt i det kommande Resident Evil 2 Digital Deluxe-versionen är en 'Elza Walker-dräkt' för Claire Redfield. Elza är en karaktär som faktiskt aldrig dök upp i serien; en nick till ett osläppt första försök att göra en uppföljare - en version av Resident Evil 2 som var, enligt dåvarande regissören Hideki Kamiya , 70 % klar när den avbröts 1997.
Nu känd som Resident Evil 1.5, det som gör denna avbrutna uppföljare så intressant är att Capcom fortsatte att använda versioner av den för att demo och marknadsföra spelet i nästan ett år . Som Hideki Kamiya förklarade en gång När man tittade tillbaka fick Resident Evil 2 uppmärksamhet som en av Capcoms nya stora titlar, och studion ville hålla spänningen hög efter den överraskande succén med den första Resident Evil. Det betyder att när den andra versionen av Resident Evil 2 äntligen kom hade fansen ägnat månader åt att titta på ett helt annat spel och många var, föga överraskande, förvirrade.
Det odöda spelet
Med tiden har det gett 1,5 nästan legendarisk status. Till skillnad från andra inställda spel hade det till och med setts och spelat i stor utsträckning år efter Resident Evil 2:s slutgiltiga släpp - när de var på en resa till Capcom för att se Resident Evil 3, nämnde Game Informers reportrar det förlorade spelet och, till sin förvåning, visades ett spelbart slutbyggt att prova. Till och med de mildaste av Resi-fans har hört något om denna andra Resi, med en erfaren polis som heter Leon S Kennedy och en motorcykelstudent vid namn Elza Walker som kämpar mot zombieapor och mänskliga spindelhybrider. Ett spel som faktiskt aldrig hände.
Allt detta skulle ha gått till myt om en kopia av spelet inte äntligen hade dykt upp nästan 15 år senare. Dessa blekande tidningsbilder och vingliga VHS-videor som hade matat en febrig forumfanbas i åratal ersattes av en verklig spelbar version av Resi 2 som aldrig var det. Det låter folk se det själva, spela det och till och med försöka bygga upp det igen. Men innan vi kommer dit måste du gå tillbaka och ta reda på varför Capcom skrotade en nästan färdig uppföljare till ett av sina största spel knappt tre månader innan släppet. Och sedan började om.
Läs mer

Kolla in vår Resident Evil 2/Remake jämförelse för att se hur spelet har förändrats
Ursprungligen var Resident Evil 2 planerad till ett släppdatum i maj 1997. Det här var ett spel som fortfarande spelade Leon S Kennedy men inte riktigt i uppsättningen du minns. Han var fortfarande polis, men det var inte hans första dag. Han var en erfaren officer, instängd i RPD-stationen efter Raccoon City-utbrottet. Samtidigt skulle Elza Walker ha varit en helt ny karaktär, en collegestudent och motorcykelåkare som återvände till Raccoon City precis när zombieutbrottet började. Efter att Elza kraschade sin cykel in i RPD-byggnaden, skulle de två karaktärerna ge sig ut på separata historier, endast länkade av platser och några delade karaktärer, för att undkomma upproret från de odöda.
Det fanns några intressanta idéer som ursprungligen prövades av utvecklingsteamet: karaktärer hade lägre polygonantal, vilket gjorde att fler zombies kunde dyka upp på skärmen. Monstren skulle förändras över tid, med mutation som nämns som en ny förmåga av dåvarande producenten Shinji Mikami . På liknande sätt kunde de förrenderade bakgrunderna som definierade den ursprungliga serien ändras i enlighet med berättelsehändelser. Leon och Elzas kläder kan också ändras för att visa skada när de attackerades, eller så kunde de utrusta olika kläder och rustningar för extra skydd eller förvaring.

Det finns fler tonala förändringar också. Leon och Elza skulle faktiskt aldrig träffas, utan istället möta resultatet av varandras handlingar (Leon skulle hitta en polisbil i brand och släcka den till exempel, och Elza skulle hitta den släckta lastbilen senare. I gengäld skulle Elza besegra en muterad William Birkin som Leon skulle hitta senare, och så vidare). Deras två separata berättelser skulle sammanfläta samma platser, var och en med sina egna stödkaraktärer, såväl som några delade följeslagare, men till skillnad från den sista Resident Evil 2, skulle de aldrig träffas personligen.
Istället skulle Leon få sällskap av Marvin Branagh, den döende polisen i Resi 2 som spelar en mer aktiv roll här, och Linda Wong, en paraplyforskare döpte till slut om Ada för att ringa tillbaka till ett brev från en forskare som hittades i Resident Evil 1 som började, Kära Ada... Elza, å andra sidan, skulle träffa John, en civil som gömde sig i RPD (som senare blev vapenaffärsägaren Robert Kendo i Resident Evil 2), Roy, en polis som senare förvandlas till en zombie, och Sherry Birkin. Sherry, tillsammans med sin förföljande, muterade far William, och polischefen Irons skulle mötas av både Leon och Elza. I 1,5-spelet var Irons en bra kille som hjälpte till, men omarbetades senare till en korrupt och mordisk antagonist i 2.

Blodsband
Både Sherry och William Birkin kopplar snyggt ihop den avbrutna 1.5 och 2 - precis som i den så småningom släppta RE2 William skulle jaga sin dotter genom spelet. I 1,5 visar William en betydligt mer grundläggande mutation, även om han fortfarande växer som svar på skada. Sherry är ett av de viktigaste sätten att identifiera tidiga filmer och skärmar - under större delen av 1.5:s utveckling bar hon en gul outfit, senare ersatt av den blå och vita av 2. Det faktum att både dessa karaktärers roller och syfte överlevde, och andra karaktärer som överförs om än i ändrade former, visar hur teamet arbetade och omarbetade 1,5-grunden, försökte rädda vad de kunde men till slut ersatte det mesta av det.
Den ursprungliga historien såg båda hjältarna slåss genom polisstationen, slåss mot zombies och T-virusinfekterade gorilla-biovapen som flydde från paraplybilar. Därifrån flyttade handlingen in i kloakerna, med gigantiska spindlar att ta itu med, och så småningom en fabrik och en paraplylab-anläggning. Den lilla handling vi känner till handlar om att karaktärerna lämnar stationen och rör sig genom avloppen för att hitta en polisgrupp som hade skickats för att undersöka fabriken. Vid ankomsten upptäcks enheten slaktad och, efter en attack av en muterad William Birkin, flyttar allt till Umbrella Labs. Detta är, åtminstone i Leons berättelse, motiverat av ett behov av att skapa ett vaccin för en infekterad Marvin.

Men när 1.5-versionen närmade sig sitt släppdatum i maj 1997 verkade ingen på Capcom nöjd med den. Enskilda delar fungerade, men det gick inte ihop. I en intervju 1998 för en tipsguide Shinji Mikami uppgav , inget element var specifikt tråkigt, bara allt som helhet, lägga till ytterligare en intervju , det var inte kul. Polisstationen var ett särskilt mål: baserat på den moderna, normala byggnad som hittades i 1976 års Assault on Precinct 13, verkade den ren och tråkig efter det första spelets herrgård. Vi såg att andra våningen, tredje våningen och källaren alla hade samma utseende, förklarade Mikami. Den designades om med hjälp av foton av byggnader i västerländsk stil i Kyoto, Osaka och Nagoya enligt Kamiya , som laget smög för att ta, fångas och berättas på vägen.
Jag tyckte att de hade bra material, bara lägg [det] i pannan och koka det, även om det smakar lite illa kan vi fixa det. Sedan, när jag smakade det, blev jag chockad av dålig, DÅLIG smak [...] något drastiskt som gjorde denna dåliga smak. Jag var tvungen att säga till dem att börja om från början
Shinji Mikami, i en intervju 1998
Till och med idén att använda fler fiender fungerade inte: vi fokuserade på att göra zombies med så få polygoner som möjligt för att visa många av dem på skärmen samtidigt. Men dessa zombies var inte alls läskiga, även när det fanns många av dem, förklarade Mikiami . Laget ogillade också det faktum att det, förutom zombies och paraplyet, inte fanns någon koppling till föregående spel.
Osäker på vad man skulle göra eller hur man fixar det, tog Capcom in Noboro Sugimura, då en professionell manusförfattare, som konsult för hjälp. Hans råd? Börja om. Det ledde till den första förseningen, som tillkännagavs i februari 1997, och skjuter tillbaka releasen från maj till augusti 1997 när utvecklarna började dra isär vad de hade. Förändringarna började omedelbart att skapa en mer igenkännlig Resident Evil 2 - istället för att Leon började på polisstationen och kämpade sig ut, föreslog Sugimura att han skulle börja på gatorna och kämpa sig in, vilket skapade en större känsla av både den yttre faran , och säkerhet inom. RPD omarbetades till ett absurt återanvänt gotiskt konstmuseum, och Elza blev Claire Redfield, Chris yngre syster och fast ankare till den ursprungliga berättelsen.

Medan detta hände fortsatte Capcom att använda olika versioner av 1.5 för att marknadsföra spelet. När de nya idéerna tog form skickade den ut olika versioner av gamla saker för demos och mässor, eller använde det för videor och skärmar. Den sista offentliga iakttagelsen av 1.5 är allmänt ansedd att vara Tokyo Game Show 1997 i april. Men en japansk tidning som heter Hyper PlayStation Remix lade fortfarande upp nya, tidigare osynliga, filmer av spelet på sin omslagsskiva så sent som i december 1997.
På vägen gjorde dock Capcom också flera saker som bara förvirrade fansen och lade till legenden om 1.5. På 1997 års E3 använde en reklamvideo för spelet film från två olika versioner av 1,5 och 2, vilket fick vissa att tro att en tredje hybridversion existerade ett tag. Medan i augusti 1998 den japanska versionen av den bosatta Evil Director's Cut utvalda klipp från en 'Resident Evil 2' som mest såg ut att vara det sista släppta spelet - med konstmuseets polisstation och Claire Redfield - men som också visade Leon slåss mot en skuren Spider Hybrid och en brinnande fabriksplats. Det är värt att notera att Director's Cut släpptes för att fylla luckan som skapades av uppföljarens försening, med Mikami som sa i en intervju 1997 . Jag tänkte återsläppa den ursprungliga Resident Evil, inkludera mina ursäkter till användarna för den sena utgivningen av Resident Evil 2.
Oavsett vilket spel det skulle bli, när Resident Evil 2 väl kom ut i februari 1998 borde Resi 1.5 sakta ha bleknat ur minnet. Förutom att det inte gjorde det. Istället startade det en jakt som varade i över 15 år efter vad som av vissa sågs som den 'sanna' Resident Evil 2, och av andra som bara en samlarbar kuriosa de var tvungna att hitta.

Vad som faktiskt finns av 1.5 utanför Capcom är diskutabelt men det finns, beroende på källorna, var som helst upp till 5-7 versioner som funnits någon gång. Även om ju större antal desto mindre trovärdiga bevis. Plus en del av denna räkning hänvisar till varianter av samma kod, eller ändringar som bara syns i kampanjmaterial. De två huvudsakliga 1,5-byggen som samlare snabbt ägnade sig åt är vad som kallades 40%- eller novemberbyggen (med hänvisning till när den gjordes 1996) och 80%- eller 'Slutlig'-konstruktionen (trots att både Mikami och Kamiya hävdade spelet var i bästa fall 65-70 % färdigt).
Bifogade till röran var också Biohazard Beta 1 och Beta 2 demos av den nyare Resident Evil 2 som släpptes i två steg av dess utveckling - tillräckligt annorlunda för att orsaka förvirring för ett otränat öga. Dessa innehöll också 1,5 bakgrunder och tillgångar gömda i deras kod som skulle bli röda sillar senare när folk försökte bygga om det förlorade spelet.

Under åren som följde visade sig många tidiga iakttagelser vara falska - med så mycket tidigare information tillgänglig var det lätt för människor att låtsas som att de spelade det. Då blev det tyst när samlare pressade på informationen. I slutet av 90-talet, med låga internethastigheter och meddelanden utbytta på nystartade forum, alla versioner av 1.5 som gjorde existerade gjorde det på skiva, i händerna på hemlighetsfulla samlare som inte delade. Uppfattningen var att några lyckliga eliter hade spelet och vägrade låta andra uppleva det. Det talades om att 'vänkopior' emellanåt skulle delas ut och ibland skulle något nytt slinka ut, bara för att allt skulle stängas i det ögonblick någon märkte.
Det innebar att i början till mitten av 2000-talet var Resi 1.5-scenen en giftig röra av prickskytte, attacker och motpåståenden om någon så mycket som antydde att de hade en kopia av spelet. Det var återvändsgränder , hot och bluffar , och erbjuder att köpa byggen för tusentals dollar (även konstiga idéer till översvämma Capcom med bokstäver för att tvinga dem att släppa det). Skärmar och videor skulle dyka upp och antingen misskrediteras, eller så skulle personen som postade det bli förföljd från internet. Med dess värde direkt kopplat till dess otillgänglighet (prototypen är en 'Statussymbol'', sa en forumaffisch ), ingen tänkte bara ge bort det. 2001 listades en spelbar version av Resident Evil 1.5 på eBay för 1 025 $, auktionen slutade tvivelaktigt och det är oklart om någon försäljning någonsin gjordes.
Det är faktiskt bäst att hoppa över större delen av denna period av Resident Evil 1.5:s historia eftersom den är full av opålitliga berättare och trolling. Låt oss istället hoppa till slutet av 2011 när en legitim kopia av spelet äntligen dök upp. Varifrån är inte klart, det talas om en dödsboauktion av en avliden Capcom-anställd, eller en samlare med en arkiverad skiva ISO på en hårddisk. Oavsett källan förändrades balansen: med förekomsten av 1,5-kod började det ekonomiska värdet på skivan se skakigt ut - det är bara en tidsfråga innan den släpps ut i naturen, ett inlägg skulle senare säga 2012 .
Ryktet är att en version av 40% byggd av Resi 1.5 köptes för $9000 runt slutet av 2011 av en grupp som slog ihop deras ekonomi, från en säljare som var medveten om att deras kod kan vara värdelös när som helst. En grupp ringde Team IGAS , (förkortning av 'I've got a shotgun', ett Resi-skämt) bildades kring den byggnaden. Istället för att släppa det även om de planerade att bygga om och återskapa det förlorade spelet, något som omedelbart splittrade en flyktig fanbas. Vissa människor trodde att endast den 'rena' 40%-byggnaden räknades, andra kallade restaureringsförsöket, med dess tillägg och ändringar, oavsett hur noggrant undersökt, en 'Frankenstein'-version. Det fanns till och med några bisarra teorier att IGAS på något sätt gömde originalspelinnehåll.

I slutändan spelade det ingen roll, eftersom knappt månader in i den här restaureringen en konstruktion uppenbarligen läckte ut eftersom ett nyligen tillägg till Team IGAS påstås ha försökt sälja det online. Senast 2013 a build gjordes tillgänglig av teamet gratis som kan spelas på grundläggande emulatorer (det finns inga länkar där, bara uttalanden). Det gav oss vad som kallas Magic Zombie Door (eller MZD)-bygget av spelet, en samling originalkod och omarbetade tillgångar som försöker skapa en spelbar tolkning av Capcoms avsikt. Det inkluderade ändringar som japanska översättningar och användningen av anpassade och återanvända tillgångar för att ersätta och återskapa saknade karaktärer och rum. 'Pure Vanilla Build' (eller PVB) versionen dök upp strax efter, tydligen som svar. Det verkar vara den oförfalskade originalkoden. Det är på japanska, flera modeller är oavslutade, olika rum är bortkopplade eller anslutna på orimliga sätt, vilket gör det till stor del ospelbart utan att använda felsökningsmenyn för att flytta mellan områden.
Det verkar nästan galet att fansintresset för vad som i huvudsak var ett grovt, outgivet utkast till ett spel såg det eftersträvas och undersökts i 15 år. Och det är ännu galnare att det lönade sig: det finns nu där ute i en form som alla kan spela det om de vet var de ska leta. Och den exponeringen har fortfarande inte dämpat intresset. En tidig tråd om spelet startade i april 2012 och var senast uppdaterad i juli 2018 där framstegen med att återskapa spelet beskrivs som att det tickar på. Även MZD-versionen av spelet, som ursprungligen släpptes 2013, uppdaterades i juni 2018 med en ny patch. För ett 22-årigt, oavslutat spel som faktiskt aldrig kom ut, är det inte dåligt och förklarar varför, hela denna tid senare, en karaktär som aldrig var med i serien får ett DLC-skal i Resi 2 Remake.