211service.com
Hur Ubisoft designade sina division 2-klaner för att skapa ett nytt socialt system för alla spelare
(Bildkredit: Ubisoft)
På konferensen Interactive Futures 2020 i Leamington Spa inleder Ubisofts speldesigner Lara Coulson med en fråga: 'Så varför ville vi lägga till klaner till The Division?' Som med många onlinespel är den sociala aspekten av att spela med andra ett av dess största drag, och att ge dig bättre sätt att ansluta och spela tillsammans var något som Ubisoft ägnade ett seriöst sinne åt när det kom till Division 2 . Som en del av ett team på 10 personer som är dedikerat till att skapa ett nytt socialt system för agenter att använda i postapokalyptiska Washington DC, ger Coulson insikt i processen för att designa den nya klanfunktionen och vad som togs i beaktande både under utvecklingen och efter lansera.
'Det var redan ett väldigt socialt spel', fortsätter Coulson. 'Du kunde gruppera dig och chatta med människor med hjälp av spelchatten, men vi ville ge spelarna fler sociala verktyg.' När Ubisoft släppte Divisionen redan 2016, oförmågan att bilda dedikerade grupper för att slutföra uppdrag gjorde att den sociala sidan av spelet kändes lite ihålig. Coulson berättade för mig efter panelen att idén att ta med klaner till divisionen väcktes av det faktum att spelare skapade klaner på The Divisions forum innan det var en officiell funktion, och därför var systemets inkludering ett 'naturligt val' när det kom till utvecklingen av dess uppföljare.
Lära känna dig

(Bildkredit: Ubisoft)
'När vi väl bestämt oss för att vi ville lägga till klaner i spelet var vi tvungna att bestämma oss för hur vi faktiskt ville att det skulle se ut', säger Coulson. Den processen börjar med en omfattande mängd forskning, både inifrån och utanför branschen. Efter att ha tittat på klansystem i konkurrerande spel – som World of Warcraft, Guild Wars, Destiny 2 , och Djävulen 3 – teamet tog in fokusgrupper och undersökte akademiska studier för att få insikt i statistik över klaner och klanbeteende i spel.
I en fokusgrupp frågade Ubisoft-teamet deltagare som aldrig har gått med i en videospelklan tidigare vad som har hållit dem borta och vad som krävs för att övertyga dem att gå med i en. 'Det viktigaste vi lärde oss av det här är att spelare tycker att klaner är skrämmande', förklarar Coulson. 'Bara omnämnandet av klaner i ett spel gav folk denna riktigt negativa stereotyp, så vi ville se till att designen för The Division var mycket mer välkomnande.'
Den framgångsrika implementeringen av nya sociala system, klaner och guilds i alla videospel beror ofta på hur lätta de är att använda. Ubisoft var angelägen om att se till att klaner i The Division 2 var tillgängliga för alla; ett friktionsfritt tillägg som inte hindrar spelarens upplevelse i spelet på något sätt, utan snarare förbättrar den.
'När vi hade samlat all den här forskningen kunde vi bestämma vad våra mål var för framtiden. För det första ville vi skapa det mest lättillgängliga klansystemet för PC och konsol, fortsätter Coulson. 'Detta var specifikt för att ta itu med skillnaderna som vissa konsolfunktioner hade mellan sina PC-motsvarigheter. Vi ville se till att det var en riktigt bra användarupplevelse på varje plattform. Vårt andra mål var att skapa ett klansystem som är välkomnande och tilltalar alla spelartyper. Vi ville inte att klaner skulle vara skrämmande och vi ville att de skulle vara för alla, inte bara för de mest hardcore spelarna.
Fem är en folkmassa

(Bildkredit: Ubisoft)
Med all forskning samlad, och designen för klanernas funktion i sten, var det nya sociala systemet redo att användas när spelet lanserades i mars förra året. Det var ett stort ögonblick för Coulson och teamet: 'Hela klanteamet var samlat runt en PC och väntade på att den första klanen skulle skapas – det var ett mycket spännande ögonblick. Vi fick mycket positiv feedback från spelarna, men det fanns också utrymme för förbättringar.
Några veckor efter att spelet lanserades hade knappt hälften av alla The Division 2-spelare gått med i en klan, men det fanns fortfarande vissa barnsjukdomar att brottas med. 'Inledningsvis trodde vi att den genomsnittliga klanstorleken skulle vara 35, men det var faktiskt 5. På grund av detta tyckte spelarna att utvecklingen var lite svår.'
Eftersom Ubisoft initialt förutsåg större klanstorlekar, kämpade spelare som bildades i mindre grupper för att nå uppsatta XP-trösklar eller slutföra de veckovisa utmaningarna i spelet. Tack och lov svarade studion snabbt på feedback och tog steg för att få klansystemet att anpassas för att bättre tjäna spelare som var ivriga att använda det. 'Vi balanserade om all progression när det gäller XP som du behöver för att nå nivåer och vi balanserade också om målen för veckoprojekten, samt ändrade strukturen för veckoprojekten också', säger Coulson.
Klansystemet är en liten del av den bredare The Division 2-upplevelsen, men sättet på vilket detta lilla och dedikerade team arbetade för att undersöka, implementera och reagera är ett tecken på hur hela spelet har vuxit över tiden. Division 2 är på en bättre plats än den någonsin har varit tidigare, särskilt med den nyligen släppta expansionen av Warlords of New York. Det är ett spel som, till stor del tack vare arbetet från utvecklare som Coulson, nästan säkert kommer att fortsätta utvecklas och förändras i linje med spelarnas önskemål.
Om du hoppar in i händelserna själv, se till att kolla in dessa Division 2 tipsar från utvecklarna själva.