211service.com
Kan ett skräckspel fortfarande vara skrämmande utan dödshot? SOMAs nya felsäkert läge väcker debatt
Ursprungligen släppt 2015 på PC och PS4, Frictional Games' SOMA var studions andliga efterträdare till sin egen omåttligt populära Amnesia: The Dark Descent. SOMA var mer berättelsefokuserad än sin föregångare, vilket ledde till att klagomål om spelets monster kändes mer som irriterande vägspärrar än intelligenta fiender. Men du behöver inte oroa dig för det längre, eftersom spelet får ett nytt 'Safe Mode'-alternativ den 1 december - samma dag som det kommer till Xbox One.
Vad är felsäkert läge? Frictional har inte varit helt tydlig, men har twittrade att spelare kommer att 'skyddas från de fientliga varelserna'. Det ljud mycket som 'Wuss Mode: Monsters Won't Attack' modden som för närvarande finns tillgänglig på Ånga , där de skrämmande varelserna du hittar som strövar omkring i salarna i PATHOS-II-forskningslabbet fortfarande existerar och varelser som simmar i det bläcksvarta djupet fortfarande biter, men ingenting kommer att skada eller döda dig.
Över på Reddit , detta har väckt en del debatt om huruvida detta kommer att förstöra spelet. När allt kommer omkring, om det inte finns någon rädsla för misslyckande eller död, vilken rädsla finns det då? Det här är vad vissa som stödjer att leka med monster säger (OBS: Jag har försökt hålla dem till ett minimum, men lite lätt SPOILERS ett huvud):
'Jag är envist mot människorna där ute som hävdar att monstermötena är ett tempoproblem. Jag skulle hävda att de förbättrar tempot i spelet. Ofta har du att göra med någon psykologisk skräck och monstret är som en limesprits ovanpå det där fajitaköttet. Bra skit, skriver slagare .
'Monstren erbjuder perspektiv och tankar till människans överlevnad, medvetande, vad det innebär att vara människa', säger The_Radders .
Samtidigt tror andra att avlägsnandet av ett farligt hot inte är någon stor sak, och kan till och med öka vissa spelares njutning av spelet:
Du är_riktig_uriel argumenterar 'Om du bryr dig om historien, och du borde göra det eftersom den är utmärkt, är de ett irriterande problem. SOMA är ett utforskningsspel med monster som motverkar utforskning. Om du blåser genom områden och spelar monsterundvikande istället för att försöka lista ut det, missar du mycket av historien, vilket är en av dess bästa prestationer förutom atmosfären.'
Leviathong kunde också ha klarat sig utan varelserna. 'Min synvinkel är att monstren arbetar utifrån en tematisk, men inte spelsynvinkel', skrev de.
Personligen är jag inte säker på var jag faller. Jag kan definitivt relatera till att jag känner mig frustrerad över SOMAs möten, men samtidigt minns jag med glädje paniken jag kände när jag försökte fly en speciell fiende som skrämde ur mig. Jag tycker också att varelserna är spännande och skulle vilja inspektera dem utan att frukta för mitt liv. Jag antar att det är bra att felsäkert läge är ett alternativ - på så sätt kan människor få sin existentiella rädsla och äta den också.
Vad tror du? Fungerar skräckspel bättre med ditt liv på spel, eller bör en berättelse och atmosfär ha företräde?