211service.com
King of the castle: Historien bakom den serverkrossande framgången med Fall Guys
(Bildkredit: Mediatonic)
När Joe Walsh skickade pitchdokumentet för Fall Guys: Ultimate Knockout till sin chef på Mediatonic i januari 2018, PlayerUnknown's Battlegrounds var redan en stor hit. Fortnite var precis inne på sin andra säsong och håller på att bli supernova. Battle royale-genren tog med andra ord fart. Och ändå tänkte Walsh aldrig på sin spelidé som någon form av Fortnite-mördare.
'Vi försökte aktivt undvika att bjuda in battle royales för risken att bli månadens smak', säger han. Snarare hade han och hans kollegor tänkt på en ny sorts multiplayer-spel – 'något som inte kändes överdrivet konkurrenskraftigt eller giftigt eller skrämmande.' Diskussionen gick över till idén om en storskalig PvE-upplevelse, innan någon föreslog ett spelprogramstema. 'Det var PvE, det var nästan som lite av en Roguelike, och sedan sjönk kronan och vi tänkte: 'Herregud, Takeshi's Castle är massiva multiplayer-hinderbanor!''
Walsh och hans team insåg att Battle Royale-formatet passade idén bra, men det skilde sig tillräckligt mycket från dessa två stora slagare för att sticka ut. Konceptet verkade naturligt föra samman delar av en rad spel som utvecklingsteamet redan älskade: 'Väldigt, väldigt snabbt tänkte vi: det är lite som Mario Party, det är lite som Gang Beasts och Human Fall Flat. Den hade DNA från så många spel och allt verkade passa.' Det var så uppenbart, säger han, att han inte kunde tro att ingen hade klarat det ännu. 'Vi var tvungna att börja omedelbart. Annars skulle någon slå oss till stan.

(Bildkredit: Mediatonic)
Läs mer från Edge 
(Bildkredit: Future)
Om du vill ha mer bra långformsspeljournalistik som denna varje månad, levererad direkt till din dörr eller din inkorg, varför inte prenumerera på Edge här .
Takeshi's Castle-inspirationen blev så inarbetad i spelet att Walsh visste att Fall Guys skulle behöva skärpa ner spelarna. 'Det är något så spännande med att vara en del av de sista,' säger han. Men om studion skulle göra ett battle royale-spel behövde det vara fräscht och tillgängligt. 'Vi spädde på saker och ting lite – du vet, i vissa av våra handskenivåer kan du återuppstå om du ramlar av, och till att börja med var det mycket mer hardcore.'
Tja, Takeshi's Castle är ganska hardcore, föreslår vi; ett misstag och du är ute. 'Ja, precis. Det är det, precis som en riktig battle royale. Och det var den första pitchen. Men när vi började prata om vem det här spelet skulle kunna tilltala, började vi lätta på det lite och började prata om att återskapa och göra det lite mer rättvist. Om du tittar på nivåer som Slime Climb – den där sista biten där folk kan börja trycka av varandra? Hela spelet skulle i princip ha varit så. Och jag tror att det hade varit lite läskigt.
Samtidigt är förmågan att slå andra spelare omkull och att knuffa runt dem en stor del av Fall Guys överklagande. Att balansera det, säger Walsh, för att uppmuntra tillfällig grymhet utan att aktivt uppmuntra det, var en av de mest utmanande delarna av utvecklingen.
'Vi visste att vi ville ha lite sken i spelet', säger han. 'Som när du tittar på något som Total Wipeout, finns det alltid den där konkurrenten som insisterar på att ta tag i andra människor och sakta ner dem och klättra över dem, och de blir alltid skurken i stycket.' Om det inte funnits något sätt att påverka andra spelare, säger han, skulle berättelsen om varje match ha varit mindre övertygande. 'Det skulle bara kännas som att du kör spöken i farten som inte har någon verklig inverkan på varandra förutom att kollidera. Och så det kändes väldigt viktigt för oss att du på ett meningsfullt sätt kunde påverka upplevelsen hos en annan spelare.'
Faller uppåt

(Bildkredit: Mediatonic)
Ändå hade teamet många diskussioner om att stänga av det helt för att skapa en vänligare multiplayer-upplevelse. Men ju mer de tittade på det, desto mer insåg de att det var roligare att hålla i greppmekaniken och låta spelare stöta varandra ur strid. 'Det kändes bara som att det fanns så många roliga historier att berätta. Den frestelsen att plötsligt ansluta sig till den mörka sidan går verkligen igenom spelet. Och de roligaste ögonblicken vi har sett är dessa, typ, karmiska reaktioner där någon försöker ta tag i en annan spelare och förstör den och ramlar av. Alla dessa berättelser kändes så viktiga för vad vi försökte göra med Fall Guys att vi ville behålla det.'
Men även så sent som en vecka innan spelets fullständiga lansering gjorde Mediatonic betydande justeringar. Spelets betaperiod visade sig vara avgörande, eftersom laget tittade på sina spelares beteende och insåg att de kanske uppmuntrade sörjande lite för mycket. 'Vi gjorde några ganska stora nerver till hur länge du kunde ta tag i folk och hur länge du fastnade,' säger Walsh. 'Det var lite för långt för att belöna folk som var fräcka och inte tillräckligt för spelarna som bara ville fortsätta med det och spela.'
Fysiskheten hos dess jellybean-karaktärer var en annan avgörande faktor. Om spelet ibland känns som en grupp stökiga småbarn som stöter på varandra i en mjuk lekplats, är det helt medvetet. 'Deras enda syfte är att katapultera sig själva genom dessa spelshower som de absolut inte har något att göra för', säger artisten Rob Jackson. 'De är helt oförberedda fysiskt, de har inga färdigheter - men det spelar ingen roll, de bara älskar det och de går för det. Och all konst har i princip utvecklats från det.'

(Bildkredit: Mediatonic)
Fallkillarna kan vara designade för att vara klumpiga och stöta på föremål och varandra, men Jackson säger att det var viktigt att få dem att känna att de inte kommer till skada; att fånga tanken på att barn ramlar omkull, hoppar upp med ett skratt och springer iväg igen.
'Det är därför deras kroppar har en vinylstoppning över dem för att skydda dem från stötar,' tillägger Jackson. 'Detsamma gäller själva nivåerna – som förälder själv har jag tillbringat mycket tid i studsande hus och när jag föreställde mig idén till spelet var allt jag kunde se att mina barn trampade nerför en stor uppblåsbar sluttning. Så jag tryckte på för att allt skulle täckas in i snyggt, mjukt, vadderat vinylomslag eller att allt skulle kännas som att det skulle vara byggt av leksaksliknande lekblock med den där sköna plastkänslan.
Det finns en känsla av kaos inbakad i sättet de kontrollerar också, men inte för mycket. Tidigt föll karaktärerna omkull mycket mer och gjorde konstiga saker som man inte förväntade sig. Och vad vi till slut fann var att spelet är för konkurrenskraftigt för att ha en karaktär som du inte kan lita på, förklarar Walsh. 'När du trycker på hopp måste karaktären hoppa. Och om de ramlar omkull, borde du liksom förstå varför det hände.'
Det är inte precis Mario när det gäller finkontroll, men du kan flytta din Fall Guy med rimlig trohet och guida dem försiktigt runt föremål utan alltför mycket tröghet. Men när du hoppar är alla satsningar avstängda.
'Du håller i princip tummarna och hoppas att du landar smidigt igen, och det var där vi började introducera massor av roliga saker', säger Walsh. 'Vi började i princip med att bygga ett enormt bibliotek med GIF-filer från våra favoritspelprogram. Och många av de ögonblick som fick oss att skratta mest är de ögonblick där någons ben svepas under dem eller de hoppar i luften och något får dem att landa i olägen, och sedan bryr de sig om något annat.'

(Bildkredit: Mediatonic)
Dessa frekventa pratfall, den där underhandstaktiken och den övergripande känslan av tävlingskaos är alla anledningar till att Fall Guys omedelbart blev en stor hit på Twitch (tillsammans med Mediatonics och Devolver Digitals betydande vikt bakom). Walsh är inte förvånad över det; han säger att spelet var utmärkt att se från de tidiga utvecklingsstadierna, och det kom organiskt från dess TV-influenser.
'Vi ville försäkra oss om att ramarna för en show med Fall Guys matchade den för en show av Takeshi's Castle', säger han. Och när vi tittade på nivådesignerna var det väldigt viktigt för oss att nivåerna inte bara skulle vara roliga att spela utan också roliga att titta på. Det finns vissa nivåer som kanske inte hade klarat det om vi inte hade tagit med det – något som tiptoe tror jag verkligen blir levande när du ser någon annan spela och du kan se att de har gjort ett misstag och du börjar skrika åt din Vänd kanal så att de kan vända tillbaka eller gå åt vänster eller höger.'
När utvecklingen fortsatte blev komedi ett primärt fokus: varje iteration av ett Fall Guys-spel behövde vara roligare än den förra. 'Vi skulle börja med att sätta ett hinder i spelet och springa på det, och sedan se hur den nuvarande karaktären reagerade på att bli träffad av den. Och om det fick oss att skratta mer än förra gången, blev det vårt nya riktmärke för vad vi behövde göra.'
Karaktärernas fysiska karaktär spelade en lika viktig roll som nivådesignen, eftersom laget gjorde dem mer reaktiva vid misslyckanden. Dyk efter en avsats och missa den, och din avatar vänder sig bakåt. Missa ett hopp uppför några trappsteg, och de kommer alltid att välta framåt eftersom de är så tunga. 'I huvudsak var mycket utveckling att identifiera vad som var roligt och sedan se till att karaktären kunde göra det,' säger Walsh. 'Att se till att de känns diskettiga och gelélika var också en stor del av det – det är något medfödd lustiga med det, tror jag. Och Fall Guys skulle inte fungera om vi inte hade det.'

(Bildkredit: Mediatonic)
'Den andra riktigt viktiga saken är att det är roligt att se någon ramla omkull och göra något dumt, men det är roligare när de försöker låta bli', tillägger Jackson. 'Alla gör sitt bästa för att ta sig förbi dessa hinder, och sedan blir de uttagna ändå. Det är den där blandningen av saker – när du försöker hoppa över något missar du det bara och någon blir bara omkull och kastas in i dig och du blir omkull i tomrummet. Den typen av sekvens av handlingar är oväntad, eller hur? Du vill inte veta att det kommer. Man vill bli överraskad av sakers reaktioner.'
Allt detta knyter an till vad Walsh kallar 'komiskt djup', där liknande interaktioner spelar olika ut varje gång. För för ett spel som Fall Guys måste komedin upprätthålla upprepning. 'På det sätt som du kan ha strategiskt djup från ett spel som Starcraft eller, säg PUBG, måste vi se till att spelet får dig att skratta på lite olika sätt.'
Responsen hittills, från foruminlägg, tweets och spelets subreddit, tyder på att de har uppnått sitt mål: enbart i GIF:er, säger Walsh, har de sett dussintals roliga ögonblick som de aldrig aktivt planerat för. 'Men det faktum att de händer har verkligen varit belöningen för oss att se till att karaktären verkligen är fysisk och gör saker reaktivt', säger han. 'Istället för att vi förprogrammerar i reaktioner på saker som blir tråkiga efter att du har sett dem fem eller tio gånger.'
Royale med ost

(Bildkredit: Mediatonic)
'Mycket utveckling var att identifiera vad som var roligt och sedan se till att karaktärerna kunde göra det.'
Joe Walsh
Om Fall Guys levererar all den mänskliga och systemiska oförutsägbarhet som vi har kommit att förvänta oss från Battle Royale-genren, finns det ett sätt att motverka trenden: omgångar börjar med upp till 60 spelare snarare än 100. Detta var, säger Walsh, en diskussion som pågick länge; spelet började med 100 ('i princip för att det var vad alla andra gjorde vid den tiden') men det visade sig snart att detta var för många.
'Vi kämpade för att göra rundor som kändes som att de passade 100 personer, för det fanns egentligen ingenting vi kunde stoppa. Vi kunde inte stoppa alla spelare att dyka in i samma dörr på Door Dash. Och du skulle bli totalt svärmad och bli fast i botten av dessa enorma högar.
Samtidigt orsakade det problem på den tekniska sidan. 'Vi hade ingenjörerna på projektet som sa att vi var vid vår gräns för hur mycket vi kunde göra med nätverket och renderingen', tillägger han. Laget satte sig ner och omvärderade antalet spelare innan de körde tester med 40 eller 50 för att se hur speltestare skulle svara.
'Vi skulle fråga dem hur många spelare det kändes som, och folk var fortfarande säkra på att det fanns 100 personer där inne. Det kändes mer kaotiskt än vad det faktiskt var. Med färre nummer kom snabbare matchmaking, bättre grafik, förbättrat nätverk och en mer underhållande upplevelse. 'I slutet av dagen var beslutet faktiskt väldigt enkelt.'

(Bildkredit: Mediatonic)
Antalet spelare var inte det enda som effektiviserades. En funktion som till slut klipptes var en sprintmekaniker. Alla var inte överens om att det skulle tas bort, men det stod snart klart att det gynnade en viss typ av spelare. 'De personer som vann oftast var de som spurtade mest tid, eller som höll på med det när de gick runt hörnen, och det började kännas lite för mycket som ett racingspel.'
Det fanns också ett knuffande drag, vilket Walsh säger gjorde att spelet kändes för stridbart. Det befintliga greppet tillåter spelare att kämpa och kämpa med varandra, medan ett knuff potentiellt kan sätta dig ur spelet på ett ögonblick, utan något realistiskt sätt att svara. 'Vi började till och med fråga: kan du ha en hängslen eller en sköldknapp för att motverka det? Som sten-pappers-sax-elementet i fightingspel. Men vi insåg att vi var på väg ur spåret och borde bara fokusera på att göra saker enkelt och tillgängligt.
Om Mediatonic visste att det handlade om något speciellt, var det inte förrän Fall Guys första mässuppträdande på PAX Australia som utvecklingsteamet insåg hur speciellt det var. 'Det var första gången någon utanför vårt lag verkligen satt ner och spelade utan att bli handhållen genom det. Och vi hade de här enorma linjerna runt kvarteret, och jag tror att det var första ögonblicket då vi insåg att det var roligt och att det tilltalade rätt personer.'
Feedbacken de fick var musik i Walshs öron. 'Det var föräldrar som kom fram till oss och sa, 'Det här är fantastiskt - jag har alltid velat spela spel med mina barn, men jag gillar inte vapen eller jag kan inte göra dubbla analoga skjutspel.' Och jag tror att det började plantera det där fröet av spänning.' Men allteftersom utvecklingen fortsatte, slog lagets brittiska cynism in. 'Vi ville inte räkna våra kycklingar, inte ens när vi hade förbeställningar på väg in och betan var igång. Folk tittade, men det betydde inte att de skulle köpa det.'

(Bildkredit: Mediatonic)
Men det gjorde de – och lite till. Inom en vecka hade två miljoner exemplar sålts på Steam och ytterligare miljoner laddats ner via PlayStation Plus. Dess Twitch-tittarsiffror nådde en häpnadsväckande summa på 23 000 000 timmar. Oundvikligen blev servrarna överbelastade när Mediatonic försökte lösa sina nätverksproblem. Under på varandra följande veckor började saker och ting lösa sig, men alla tecken tyder på att detta är mer än en modefluga. Studion har planer på att säkerställa att Fall Guys inte är en blixt i pannan; och det ägnar stor uppmärksamhet åt spelarfeedback.
'Vi har en del innehåll som vi startade under poleringsfasen av projektet. Den första batchen som folk ser kommer att vara saker som har startat ett tag och som kanske inte nödvändigtvis återspeglar samhällets åsikter om saker och ting. Men vi har också saker som vi startar just nu där det är som 'Okej, folk vill ha den här typen av nivå, folk vill ha den typen av nivå.' Så det kommer att bli lite blandat framöver, men jag är verkligen exalterad över några av minispelen som vi har snart.'
Det är sant att det kanske inte är en Fortnite-mördare – inte minst med Epic som hittar nya sätt att hålla sin Battle Royale fräsch. Men Fall Guys, känner du, kan ha motståndskraften att matcha sina konkurrenter – trots allt, när servrarna föll omkull, tog den sig upp igen och fortsatte.
Denna funktion dök upp först i Edge Magazine . För fler utmärkta funktioner, som den du just har läst, glöm inte att göra det prenumerera till den tryckta eller digitala upplagan på Magazines Direct.