No Man's Sky är det virtuella verklighetsspelet jag har väntat hela mitt liv på att få spela

(Bildkredit: Hello Games)





Sean Murray gillar inte att prata med pressen. Med tanke på vad den kreativa chefen och resten av Hello Games har gått igenom de senaste tre åren kan jag inte riktigt säga att jag klandrar honom. Men här är vi igen, med Murray som tveksamt marknadsför den senaste uppdateringen till No Man's Sky och vi gör vårt bästa för att inte tappa lugnet. Det, är jag rädd att säga, är mycket lättare sagt än gjort; No Man's Sky är helt fenomenal när den upplevs i virtuell verklighet. Jag är ledsen, Sean – det är här jag hjärtligt bjuder in alla att följa med mig ombord på hypetåget, och det finns ingen återvändo den här gången.

'Du är underbar', inleder Murray med ett skratt, lika vänligt som alltid, 'men att prata med pressen är inget som jag någonsin har varit superbra på. Det är inte vad jag fick i spel för att göra. Du vet, att presentera på scen på E3 och vara på The Late Show med Stephen Colbert, eller vad det nu kan vara... för vissa människor är det deras dröm. För mig är det min värsta jävla mardröm. Jag gillade aldrig att göra det.'

Att prata med pressen är, tyvärr för Murray, en del av jobbet. Även om Hello Games har gjort sitt bästa för att undkomma det under utvecklingen, marknadsföringen och släppet av dess gratis uppdateringar efter utgivningen av No Man's Sky – Foundation, Path Finder, Atlas Rises och NEXT – visste Murray att saker och ting måste vara annorlunda inför 2019 års expansion Beyond . Anledningen? När det kommer till virtuell verklighet är att se verkligen att tro.



Och jag tänker inte ljuga för dig, att fästa på ett headset och dyka in i No Man's Skys värld var en hisnande upplevelse. Som, det tog bokstavligen andan ur mig; När jag drogs ut ur headsetet efter 20 minuters pyssel på en planet, grävde ut ruiner, utforskade grottor och sprängde ut i kosmos (mot Murrays råd, måste jag tillägga) fann jag mig själv att desperat dra tillbaka luften in i min lungorna i ett försök att bearbeta det hela. Om du är ett fan av den ambitiösa science-fiction som skrevs på sjuttiotalet – av världar som föddes på skrynkliga bokomslag som du snubblar över i dammiga hörn av gamla bokaffärer, den sorten som har tvingat generationer att drömma om ett liv utanför i stjärnorna – då är det svårt att inte bli hänförd över upplevelsen. För mig är detta löftet om virtuell verklighet som blir verklighet, och jag ska gå ut på ett litet led här och gissa att många av er kommer att känna på samma sätt.

'För mig är det min värsta jävla mardröm. Jag gillade aldrig att göra det.'



Sean Murray, kreativ chef

Att gå runt procedurgenererade planeter känns otroligt i VR, den rena pulsen i konststilen får en helt ny dimension när du kan sticka huvudet närmare var och en av dess underbara utrymmen. Rörelse känns naturligt, liksom att göra allt från att samla resurser och avfyra din laserpistol till att manipulera terrängen. Att komma åt element i spelet som kartan eller ditt lager är lika enkelt som att titta på dina händer eller ta tag i din ryggsäck, No Man's Sky VR är designad för att vara så intuitiv som möjligt och vad laget har kunnat åstadkomma här är imponerande . Det är särskilt sant när du klättrar ombord på ditt rymdskepp och placerar en hand på thrustern och en annan på joysticken, medan du försiktigt retar dem när du börjar ge dig ut ur atmosfären...

Det är fortfarande No Man's Sky



För att vara ärlig, om du inte gillar No Man's Sky nu kommer du förmodligen inte att ändra dig genom dess virtuella verklighetspresentation. Det är fortfarande en upplevelse helhjärtat investerad i att dra dig in i cykler av tyst utforskning och kontemplation – det finns en anledning till varför en populär subreddit sträcker sig över spelets release med titeln No Man's High , du känner mig?

Bästa PSVR-spel

Letar du efter fler fantastiska VR-spel att spela på din PS4? Här är vårt val av bästa PSVR-spel .



Vad jag försöker säga då är att No Man's Sky VR är 'hela spelet som väcks till liv i virtuell verklighet'. Det är en förlängning av kärnutgåvan som låter dig plocka upp dina framsteg och fortsätta på ditt äventyr genom stjärnorna med ditt sinne helt nedsänkt i ett oändligt arrangemang av vackert märkliga, extremt kyliga och ibland oregerliga planeter. Hello Games lovar inget mer, och No Man's Sky levererar inget mindre.

No Man's Sky har kommit långt sedan den släpptes i augusti 2016, när det gäller innehåll, polering och förfining av dess kärnmekanik och system. Mycket av detta, berättar Murray för mig, har faktiskt kommit eftersom av teamets arbete i virtuell verklighet – något som det i tysthet har experimenterat med i flera år nu, osäkert på om det någonsin kommer att släppas. 'Det har varit mycket jobb, men det har faktiskt informerat utvecklingen av spelet lite. Det fick oss att vilja effektivisera spelet, säger Murray till mig, som snabbt noterar att Hello Games bara skulle lägga ut det här experimentet om det genomsyrade vad studion tror är spelets kärna. 'No Man's Sky har alltid tänkt att handla om utforskning, och det är verkligen viktigt för oss.'

'Men ibland kämpade en del av mekanikerna i spelet lite mot det. Vi har varit tvungna att göra avvägningar... det finns ett helt långt samtal som jag skulle kunna ha med dig om saker som vi bråkar om internt, men det är virtuell verklighet som fick oss att verkligen ifrågasätta vissa saker som vi kände oss så säkra på vid lanseringen . Det är som, kan vi effektivisera detta element i spelet eller kan vi bli av med den här biten av grinden här? Jag ifrågasätter dessa saker nu, säger han och försöker notera att även om dessa förändringar inte 'i grunden förändrar spelet' har denna process säkerställt att kärnan i upplevelsen är stramare och mer intuitiv än den någonsin har varit. innan.

En sak som Murray gärna vill uttrycka är att detta är ett passionsprojekt för Hello Games. 'Jag hoppas att folk kommer att inse att... du kan säga att det inte är en kommersiellt driven idé, eller hur? Vi gör det här för att vi är exalterade över det. Visst, det finns fler och fler headset där ute nu, men egentligen gör vi det för att det verkar vara en cool grej att göra.'

'Du vet, förut kanske vi gjorde saker för att vi försökte uppfylla folks förväntningar eller försöka slå någon form av marknadsföringsbeat eller något liknande. Men det är skönt nu, för vi kan drömma om något och säga: 'Åh, jag tror att det här kommer att gå bra med en massa människor, så låt oss bara göra det', fortsätter Murray och berättar att Hello Games' inställning till utvecklingen är tillbaka till hur den var under Joe Danger-dagarna. 'Om det låter kul och vi gillar ljudet av att utveckla det... varför inte bara göra det?'

Förväntningarnas tyngd

'Du vet, när NEXT kom ut kändes det inte som att vi förväntade oss att göra mer efter det. Men jag är glad att vi är det för jag tror att det kommer att göra folk glada. Det är trevligt att arbeta med något och säga: 'Åh, folk kommer att bli glada när de ser det här', säger Murray och skrattar. 'Livet är mycket enklare nuförtiden.'

Livet är 'enklare nu för tiden', säger Murray till mig, eftersom tyngden av förväntan äntligen har lyfts från studions axlar. Det är något han är oändligt tacksam för eftersom det betyder att personalen på Hello Games kan återgå till att göra det de är bäst på – att göra spel. 'Det är det som driver oss och vad vi har gjort på No Man's Sky sedan lanseringen. Det är bara trevligt och enkelt; vi får överraska folk igen, och vi tar inte betalt för något av det.'

Vi behöver inte rehash No Man's Sky-berättelsen här eller nedfallet som följde den – Herren vet att det är väl berättat vid det här laget. Det som dock är värt att reflektera över är att det finns människor bakom pixlarna, och Murray var farligt nära att lämna branschen bakom sig helt efter nedfallet. Det är på grund av studions förmåga att vara smidig med sin utveckling igen som har gjort det möjligt för teamet att hålla ihop, hålla huvudet nere och fortsätta arbeta – som har säkerställt att vi kan ta emot något så expansivt och imponerande som den kommande Beyond-expansionen .

'Jag var tvungen att bestämma mig för varför jag fortfarande gjorde spel. Förut hade jag gjort det för att vi [Hello Games] bara försökte överleva och ta oss igenom. Sedan, vid lanseringen av No Man's Sky, var jag verkligen tvungen att fråga mig själv: 'Tja, varför slutar jag inte? Tycker jag fortfarande om det?, säger Murray till mig och skrattar över att hans svar var något i stil med: 'Ja, det tror jag att jag gör.'

'Det är inte en kommersiellt driven idé. Vi gör det här för att vi är exalterade över det.'

Sean Murray, kreativ chef

I slutändan var det Hello Games önskan att fortsätta göra förändringar i spelet för den stora community som i tysthet bildades runt spelet – för att inte tala om studions entusiasm inför projektet på en grundläggande nivå – som gav dem självförtroendet och viljan att fortsätta vidare. 'Det var några riktigt konstiga och stressiga år fram till lanseringen av No Man's Sky. Och nu, för den stora majoriteten av tiden, kodar jag bara, och jag gör spel igen – och jag är omgiven av människor som fortfarande tycker om att arbeta med och spela det spelet. Du vet, det finns andra människor som gick igenom dessa två år med mig. Vi kunde alla se att samhället blev galet när det gäller deras förväntningar kring spelet.'

'Det var en otroligt stressig och pressad situation för oss, och vi visste liksom, du vet, att vi inte hade kontroll över den berättelsen', säger Murray och noterar att medan laget fördubblades från sex till 12 under hela spelet. utvecklingen av No Man's Sky, kärnan i den gruppen finns fortfarande kvar i studion än i dag. 'Vi började alla med spel för att skapa spel, men vi har varit med om något lite galet tillsammans', säger han och skrattar ännu en gång. 'Det var väldigt bindande.'

Vad händer härnäst för Hello Games?

Det är, allt sagt, något av en välsignelse. Ingen skulle ha klandrat Hello Games för att ha tagit en paus efter släppet av No Man's Sky innan de riktade uppmärksamheten någon annanstans. I själva verket är det verkligen något som branschen i stort har tipsat om. 'Det var i allmänhet det råd vi fick... nej, verkligen', fortsätter Murray. – Det var råden som vi fick från andra i branschen. De var som, 'Ingen kommer tillbaka från något sådant här'.

Och jag sa till dem, 'Men jag vill uppdatera spelet!' och den allmänna reaktionen på det var, typ 'nej!' Men vi kunde se att folk spelade spelet och njöt av det, och det var verkligen motiverande. No Man's Sky är ett lite konstigt spel, eller hur; den är stor och öppen, och det känns som att det finns massor av saker som du kan applicera på den. NEXT var verkligen framgångsrikt för oss, och jag säger inte att vi bara gör Beyond på grund av det, men det verkar nästan fel att inte stödja de spelarna.'

Det nyvunna självförtroendet är det som inspirerar Hello Games att gå vidare. Once Beyond – som omfattar en enorm onlinekomponent, virtuell verklighet och en mystisk tredje pelare som kommer att avslöjas under de kommande veckorna – är ute av dörren i sommar, har studion fortfarande mycket att hålla den sysselsatt med.

'Titta, vi är fortfarande exalterade över No Man's Sky och över att arbeta med den, men vi gör andra saker också. Vi gör The Last Campfire , som är ett mindre sidoprojekt, säger Murray om det Pixar-liknande äventyrsspelet som utvecklas av LostWinds-skapare (och Hello Games-anställda) Chris Symonds och Steven Burgess.

Det, får jag veta, är inte allt studion har siktet inställt på. Inte för att Murray är så angelägen om att ge bort för mycket i det här skedet, han har verkligen lärt sig sin läxa och håller snabbt på att bli en expert på förväntningshantering.

'Vi börjar också med något nytt – som är stort, ambitiöst och fånigt. Men vi är fortfarande ett väldigt litet team, säger han och skrattar igen, kanske antyder att vi inte kommer att se denna mystiska nya kreativa satsning på ett tag. 'Vi gör ganska mycket mellan oss, men jag tror att det beror på att vi alla är så in i det. Och nu gör vi saker för att vi är entusiastiska över dem. Vi tenderar att vara ganska produktiva när vi är exalterade över något. Det är verkligen där vi är nu.

'Vi börjar också med något nytt...'

Sean Murray, kreativ chef

Det är där Hello Games är nu, men det är inte där jag är. Mitt huvud är fortfarande med den första upplevelsen av No Man's Sky i VR. Att reta ett skepp från en vackert missformad planet med min hand hårt gripen runt gasreglaget. När jag trycker på den och använder den virtuella joysticken i min högra hand för att dra upp skeppet i atmosfären, börjar jag se stjärnorna riktas runt mig. Det är vackert. När jag går ut i djupare rymden informerar Murray mig om att ett klick på knappen låter mig röra mig lite snabbare, men jag träffar fel och river in i hyperrymden – en explosion av färg som stöter mig tillbaka i min plats som ett leende kryper över mitt ansikte.

'Nej! det var inte meningen att du skulle klicka på det, skrattar Murray, 'Vi optimerar fortfarande rymdresor!' Jag river gasreglaget bakåt och lunkar omedelbart framåt med skeppet in i okänt territorium och sliter i joysticken för att hjälpa till att dra skeppet runt en inkommande asteroid. För en sekund tar jag in allt, det ändlösa havet av planeter framför mig – ett oändligt arrangemang av möjligheter, alla okända – och på ett ögonblick vet jag: No Man's Sky är VR-spelet jag har väntat på att spela hela mitt liv .

No Man's Sky VR kommer till spelet, med stöd för PlayStation VR och Steam VR-headset, som en del av den enorma Beyond-expansionen som kommer att vara tillgänglig gratis när den lanseras i sommar.