211service.com
Our Hellblade: Senua's Sacrifice recensions sammanfattning täcker permadeath och (ibland hjälpsamma) röster
Hellblade är kulmen på år av arbete, den första helt oberoende produktionen från utvecklarna av Heavenly Sword och DmC: Devil May Cry, och recensionerna är äntligen inne. Med denna berättelse om en keltisk krigares nedstigning till den nordiska undre världen vill Ninja Theory för att bevisa att det kan göra ett karaktärsdrivet actionspel som är minst lika gripande och polerat som sina gamla förlagsstödda produktioner, helt av sig själv.
Är Hellblade en anmärkningsvärd framgång, eller åtminstone ett intressant misslyckande? Låt oss se vad kritikerna tycker om dess viktigaste delar.
Hellblades inkrementella permadeath - PC-spelare (78 %)
– Problemet är att misstag betyder något här. Senua har inte många möjligheter att skruva på. Hela infekterade hennes arm med röta, och förruttnelsens rankor smyger sig längre upp på hennes lem för varje död. Och när de når hennes huvud? Game Over. Framsteg raderade. Det är ett möjligen kontroversiellt element som hjälper till att göra Senuas svåra situation relaterbar. När hon tvekar tvekar jag. När hon är rädd är jag försiktig. Jag har också något på spel, hur litet det än är.
”Tillvägagångssättet förklarar den relativt korta körtiden på åtta eller nio timmar. Det är inte så hårt som det kan vara. Jag dog kanske sex gånger under min genomspelning, och mot slutet hade rötan bara slingrat sig runt tre fjärdedelar av hennes arm.'
Hellblades utforskning av psykisk ohälsa - Eurogamer (Inga poäng)
Ännu viktigare, Hellblade ger en känslig skildring av psykos utan att göra några stora uttalanden om den mentala hälsans natur. Det visar enkelt och tydligt att Senuas psykos gör hennes kamp större; att hon har kämpat med psykisk ohälsa och konsekvenserna av att andra inte förstår mental hälsa på flera år. Senuas resa är ett sökande av stygianska proportioner, och ändå är hon en djupt mänsklig hjältinna. Senua överlever genom att överleva - genom ren viljestyrka, inte genom några medfödda mystiska krafter eller gåvor. Hon är den anti-drakfödda.'
Hellblades inre röster - GameSpot (8/10)
'Genom att använda binauralt ljud - vilket gör att bära hörlurar till ett måste för full effekt - kommer du att få uppleva en smak av hur det är att ha flera röster i huvudet. På många sätt känns det som en omstörtande inställning av den vanliga videospelstropen av den kroppslösa följeslagaren som erbjuder hjälp via radio, vilket gör dem till en något plågsam närvaro som du desperat ville hålla på armlängds avstånd. Effektiviteten hos de inre rösterna för att göra dig obekväm är ett bevis på den fantastiska presentationen av spelet, som använder några ganska uppfinningsrika knep för att leka med perspektiv och ljud-sensorisk manipulation. Det gör bra att få dig att känna dig på kanten och i ett tillstånd av förvirring, samtidigt som du får dig att fokusera på de mer påtagliga och sanna delarna av hennes omgivning - även om de fortfarande är hallucinationer.'
Hellblades strid- Digitala trender (3,5/5)
'Att slåss mot monster i Hellblade känns alltid intensivt, men blir förutsägbart när man väl förstår dess regler. Vänta på att en fiende ska slå och parera dem innan du slår tillbaka. Om de har en sköld måste du först bryta deras vakt. Om de har ett större tvåhandsvapen har du dodge och kommer nära. Mekanisk enkelhet är inte nödvändigtvis ett problem - många Soulslikes använder det med stor effekt - men det kräver ett brett utbud av fiendetyper för att hålla saker intressanta. Bortsett från några bossar kommer du att stöta på samma få fiender om och om igen, och striderna börjar tappa lite spänning som ett resultat.'
Hellblades framträdanden - VentureBeat (95/100)
'Ninja Theory gör ett enastående jobb med att realistiskt återge ett animerat mänskligt ansikte - bättre än jag har sett i något annat spel. Studiorna använde Unreal Engine, 3 Lateral och Cubic Motion-teknik för att fånga [Senua-skådespelerskan Melina] Juergens skådespelarframträdanden och återge dem som en animerad spelkaraktär. Nyanserna av ansiktsrörelser är exakta. Senuas ögon är uttrycksfulla, vattnas i känslomässiga ögonblick och uttrycker rädsla under ögonblick av skräck. Med tiden samlar Senua smuts, ärr och blodfläckar i ansiktet, men undertill kan du se att det fortfarande är hon. Jag tror att vi är över den kusliga dalen, eller föreställningen att ju mer realistisk en animation av ett mänskligt ansikte blir, desto mer kusligt och fel känns det.'
Hellblades pussel - Push Square (8/10)
'I själva verket är det bara den sista pelaren i psykosskildringen som kommer till kort. Många med sjukdomen säger att de finner mening i vardagliga föremål som andra inte kan se, och därför kretsar många av Hellblades pussel kring perspektiv som liknar några av de som finns i The Witness. Tyvärr är mekanikern överanvänd, och att leta igenom miljöerna efter dolda runor blir snart ett tempotärande hinder som du kommer att avsky.
'Tack och lov är inte alla pussel dåliga: i ett avsnitt ser du att du är praktiskt taget förblindad och skickligt förlitar dig på ljud för att navigera i en labyrint och undvika fiendens möten; en annan introducerar facklor och ljuskällor för att hjälpa dig att bekämpa en osynlig antagonist som bara dyker upp i mörkret. Spelet är riktigt bra på att hålla dig på kanten av stolen, vilket bevisas av en mekaniker som ser Senua gradvis övervinnas av mörkret för varje gång du misslyckas.'
Så sammanfattningsvis: Hellblade är avtrubbad av en del repetitiv fiendedesign och pussel, och det kan vara superfrustrerande om du någonsin dör tillräckligt mycket för att den ska radera din räddning (vilket du förmodligen inte kommer att göra). Men det är relativt små skador på en annars angelägen kant, ett spel med höjder av renande action och djup av total förtvivlan och osäkerhet. Det låter som om Ninja Theorys experiment har gett resultat.