Phasmophobia förvandlade den här skrämmande katten till en rädslajunkie

Fasmofobi

(Bildkredit: Kinetic Games)





Jag har en bekännelse: i över ett år har GamesRadar-teamet felaktigt trott att jag är ett stort skräckfan, medan jag i själva verket är en enorm skräckkatt.

I 30 år har jag undvikit att bli rädd. Jag springer uppför källartrappan när jag släcker lamporna. Jag försökte och misslyckades med att betala Dead Space. Jag såg Scary Movie istället för Hereditary. Men när GR+ chefredaktör Rachel Weber vände sig till mig på min andra arbetsdag och frågade: 'Du älskar skräck, eller hur?' med hennes goth-svarta bob svängande glatt, svarade jag med ett rungande, 'Åh, fan ja.' För jag ville inte svika min skrikdrottning.

Det var inte förrän i år, oförmögen att ägna en hel månad åt att laga ihop en knasig kostym på grund av en halloween i karantän, som jag bestämde mig för att släppa in rädslan. Och Phasmophobia, det co-op-spökjaktspel för fyra personer som tjänar pengar på. Twitch och TikTok åsikter som galna, var den perfekta titeln för att leda mig in i skräckgenren.



Det visar sig att jag inte hatar att vara rädd - jag älskar det. Och det tror jag att du också kommer att göra.

Ljudet av skrämmer

Fasmofobi

(Bildkredit: Kinetic Games)



Phasmophobia skapades av den brittiska studion Kinetic Games och finns fortfarande i Early Access, men det är för närvarande det 12:e mest sedda spelet på Twitch. För två veckor sedan nådde den nummer fyra för nedladdningar på Steam och det finns miljontals visningar av Phasmophobia-hashtaggen på TikTok. Att spelet är så populärt trots sina buggar (det finns flera) och dess lilla utvecklarteam (det finns en person) är ett bevis på kvaliteten och uppfinningsrikedomen hos Phasmophobias funktioner.

Nyckeln till spelet är dess ljuddesign, som briljant spelar med brus, och frånvaron av det, för att driva dess rädsla till nya höjder. Phasmophobia använder både lokala och radiochattalternativ - du måste köra röstchatt genom själva spelet och trycka på två separata knappar för att prata, en för att chatta över walkien, den andra för att prata högt. Röstchatt är också plats- och riktningsbaserad, så du kommer att höra rösten från en panikslagen teammedlem snabbt svälla till ett skrik, men kämpar för att ta reda på var skriket kom ifrån och måste ropa över walkien för att få svar ( som du ofta inte får).

Och spökena kan höra dig också. Vissa kommer att svara på frågor om sin ålder eller plats, andra verkar trivas av de pinsamma ljud du gör när du är rädd. Om ett spöke tar för lång tid på sig att visa sig, kommer spelare att provocera det genom att upprepade gånger ropa upp dess fullständiga namn - men detta resulterar vanligtvis i någons förtida död. Den smarta ljuddesignen betyder att ljudskräck är ett tveeggat svärd - du kommer antingen att skrika av gurglandet från en närliggande skugga, eller börja hyperventilera över den irriterande bristen på brus.



Jag överlevde en gång framgångsrikt en spökjakt ensam i ett hus, hukade bakom en säng medan en ande blandade och andades ut i närheten. När ljuden slutade och min ficklampa förblev en stadig ljuskälla snarare än ett flimrande sken, rörde jag mig för att fly genom ytterdörren. Det var då som ett enda, för högt fotsteg ringde. Det var min dödsstöt.

Fasofobisk inte längre

Fasmofobi

(Bildkredit: Kinetic Games)



Det enda skräckrelaterade jag såg under min tonårstid var Ghost Adventures på Travel Channel, eftersom programledaren Zak Bagans var så absurd. Showen kunde inte skrämma mig, för jag skrattade åt den. Phasmophobia väckte mitt intresse eftersom det är ett spökjaktsspel med alla verktyg jag känner igen från Ghost Adventures – men det finns inga Bagans för komisk lättnad. Istället hittade jag humor i att vara en absolut jävla tönt mot spöken, och i den munterhet som ligger i efterdyningarna av rädsla.

Du börjar varje runda av Phasmophobia i en spökjaktlastbil, med så många verktyg som ditt team på fyra personer har råd att köpa (att slutföra uppdrag tjänar pengar). De flesta har spelat det här spelet religiöst sedan det släpptes den 18 september, så jag brukar gå in i ett hemsökt utrymme som ser ut som Peter Venkman under spöksäsongen. Jag pratar UV-ljus, huvudmonterade kameror, EMF-läsare, spritboxar, krucifix, salviapinnar - ett veritabelt smörgåsbord av spöke sportgodis.

Att vara helt förberedd på att jaga ett spöke ökar verkligen ditt självförtroende - även om det är bedrövligt missriktat. Jag går runt med ficklampan avstängd, bara styrd av det otroligt svaga sken från mitt axelmonterade ljus, en EMF-läsare ute och ber spöket att 'ge mig ett tecken.' Jag ställer upp som frivillig för ensamresor till källaren. Helvete, jag har till och med villigt gått in i ett spökes rum ensam och sagt till en kvinnlig ande att jag var hennes barns nya mamma om och om igen tills hon släpade mig till helvetet. Jag skrattade hela vägen dit.

Se mer

Phasmophobias lagarbete inspirerar till rädsla och skratt i lika delar. I ett spel präglades den kusliga tystnaden precis innan ett spökavslöjande endast av de frenetiska pipljuden från en EMF-läsare. Vår teamchatt hade gått från att nonchalant kalla spöket för en tik till att bara kommunicera nyckelinformation. Vi var rädda, och det var uppenbart. När våra ficklampor började flimra unisont, vilket tydde på att ett spöke var på jakt, började vi förbanna i våra mikrofoner och krångla för att gömma oss bakom möbler. Spöket släppte ut ett rasslande från djupt inuti sitt bröst, vi började alla skandera 'vi är döda, vi är döda', och plötsligt kom vår fjärde lagkamrat som var tänkt att vara i lastbilen in i rummet, ett krucifix i hand, ropade exorcismriter på latin. Jag dog, men jag dog av skratt.

Den gamla, skräckavisa jag? Hon är död, dödad av en Revenant i Grafton Farmhouse. Nu längtar jag efter skräcken, och skräcken längtar efter mig.