211service.com
Spel som definierade Decade: Dishonored 2 gav oss utrymme och frihet att verkligen spela
(Bildkredit: Bethesda)
Vi firar slutet på ett otroligt decennium för spel, filmer och TV-program. Dishonored 2 är ett av spelen som definierade de senaste 10 årens spel, och placerade sig på 21:a plats i vår 100 bästa spel under årtiondet ranking. Läs vidare för att ta reda på varför...


(Bildkredit: Arkane)
Att spela i Vanhedrad 2 s intrikat utformade utrymmen är att hitta dig själv att navigera i komplexa nät av möjlighet. Dina val behöver aldrig vara binära: smygande eller våld; hög eller låg; vänster eller höger. Rutter och alternativ vävs samman, lika flexibla som de är övertygande. Utforskning och experimentering uppmuntras, så att du kan byta tillvägagångssätt när behovet eller lusten tar dig, eller gå tillbaka för att provocera på andra potentialer när du hör en vakt släppa loss en lockande information, snubblar över koden till en kassaskåp eller plats en spännande väg som leder upp till den där balkongen tvärs över vägen.
De övernaturliga krafterna som du kan låsa upp för att förbättra din karaktärs förmågor passar vackert ihop med designen av dessa utrymmen: den oändligt tillfredsställande Blink eller Far Reach för att teleportera dig själv runt; Besittning av att ta kontroll över råttor, fiskar och vakter; Shadow Walk för att förvandla dig själv till en smygande spektralskugga. Dessa roliga och uppfinningsrika förmågor låter dig dra ytterligare linjer i det nät av möjlighet. Vissa är tydligt förutsedda av spelets utvecklare: att ha en råtta att krypa genom en ventil för att ta sig runt en köttstekt Wall of Light, eller blinka upp till ett fönster för att undvika ett våldsamt möte med patrullerande vakter. Men dessa krafter är också byggda med kreativitet i åtanke, så att du kan kombinera dem med varandra och andra system, på alla möjliga kreativa och stilfulla sätt.
Möjligheten att skapa en klon med hjälp av Doppelgänger har uppenbara användningsområden som distraktion, men det finns inget som hindrar dig från att kombinera den med Domino, som binder samman fiendernas öden, för att koppla dem till din klon och sedan mörda den, som en dödlig voodoodocka . Förmågan att äga lik presenteras som ett verktyg för att gömma sig från förbipasserande fiender. Men så länge som din moraliska kod inte förbjuder vanhelgning av de döda, kommer tänkande utanför ramarna att leda dig till insikten att du också kan släppa ett lik i luften, äga det mitt under flygningen och sedan hoppa av ovanför en intet ont anande fiende att utföra ett flygmord. Denna kombination av smart designade utrymmen, rika på möjligheter, och en rad förmågor som samtidigt förbättrar ditt engagemang med alternativen som utvecklaren Arkane har presenterat dig och låter dig gå över gränserna för vad som förväntas med lite kreativt tänkande, är en viktig del av det som gör Dishonored 2 speciellt.
Förlorad i Karnaca

(Bildkredit: Arkane)
'Det är en stad som berättar en historia, dess historia etsad in i själva arkitekturen'
Som om spelmöjligheterna inom dessa utrymmen inte vore nog, är staden Karnaca en av de mest minnesvärda videospelplatserna under årtiondet. Det är en stad som kan hålla romantiken och skönheten i dess solljusinspirationer i spänning med fulheten i dess våld och orättvisa. Det är en stad som berättar en historia, dess historia etsad in i själva arkitekturen, som visar upp en förfallen storhet som har blivit en duk för de spänningar som nu griper staden.
Och så finns det, utan tvekan, dess mest minnesvärda plats. Den hyllade nivån Clockwork Mansion. Nivån är i praktiken en gigantisk pussellåda och sätter ihop sig runt dig när du drar i spakar som ser väggar glida in och ur plats till nya konfigurationer. Eftersom detta är ett Dishonored-spel är du inte skyldig att spela enligt Mansions regler och kan tränga dig in i herrgårdens tarmar för att se kuggarna och remskivorna som får det hela att fungera. Det betyder att det inte kan finnas några knep på jobbet: Arkane var tvungen att bygga en Clockwork Mansion som faktiskt fungerar, som är vettigt inifrån och ut, som gör att spelaren kan hoppa mellan det lyxiga konstverket i herrgårdens rum och dess mekaniska skelett, växla mellan dem och omforma pussellådan när de navigerar en väg till sitt mål, designern av Herrgård, Kirin Jindosh. Det skulle ha varit en mardröm att designa, men engagemanget för att uppfylla ett lovande koncept, med alla svårigheter som det innebär, är ett tecken på den etos som Arkane tillförde detta spel i stort. Deras ansträngningar lönar sig spektakulärt.
