Utvecklingen av Game of Thrones titelsekvens - från grundläggande karta till en bedrägligt djup del av programmets resa





Game of Thrones öppningstitlar är mycket mer än en inledande garnering. Där andra shower inkluderar introsekvenser som en skyldighet - med vilken man plikttroget kan dela ut nickningar till huvudrollsinnehavare, producenter och regissörer - är Game of Thrones titelsekvens mycket, mycket mer. Det är en fantastisk stämningssättare och en ikonisk start på varje avsnitt, ja, men det är också en grundläggande del av den skiktade Game of Thrones-upplevelsen.

Det händer mycket under ytan av Thrones krediter. Helt bokstavligen, faktiskt, med tanke på att var och en av dessa växande, expanderande urverkstorn och städer är byggda, trots sin CG-natur, med verkliga, fungerande mekanismer som skulle fungera helt i en verklig, fysisk modell. Medan en inspirerad tonal motsvarighet till seriens storslagna teman om stigande (och fallande) fraktioner och civilisationer, och stadigt växande världsbyggande, är sekvensen mer än en snyggt utförd visuell metafor. Tyst hårt kopplad in i själva tyget i showen med verkligt syfte, kommer dess multifunktionella styrka överraskande nog från det faktum att det från början inte ens var en titelsekvens alls.



Tillbaka i seriens tidiga dagar letade Game of Thrones producenter – förutom att fundera på krediter – efter ett sätt att tillåta tittarna att enkelt hålla reda på historiens ständiga rörelse mellan städer, städer, till och med hela kontinenter. Beroende på de narrativa kraven för varje avsnitt kan vi i Thrones resa hundratals (om inte tusentals) mil i en enda scenbyte. Och det innebär utmaningar.

Naturligtvis skulle showens ögonblick-till-ögonblick-drama alltid fungera på sina egna villkor. Men för att bli något större än isolerade scener och relationer – för att lyfta Game of Thrones slingrande, månggrenade berättelse om politiska intriger och mytiska influenser till ett påtagligt, legitimt epos – behövde det något annat. Det behövde skala. Men avgörande, det behövde en skala som skulle locka tittarna snarare än att överblicka dem. Som Angus Wall, kreativ chef på kredittillverkaren Elastic förklarar, i en intervju med Titelns konst , den tidiga utvecklingsprocessen med den exekutiva producenten Carolyn Strauss kickstartades när Thrones stora ambition hamnade på en vägspärr:

'Vi diskuterade ett problem, som är att [Game of Thrones] inte äger rum på jorden som vi känner till. Den utspelar sig i en värld som bara finns i böckerna. Så, i likhet med hur legenden eller kartan längst fram i fantasyboken fungerar, kände hon att det fanns ett behov av en karta till showen.



'Nu inne den ursprungliga piloten manus, [showskapare] Dan Weiss och Dave Benioff hade skrivit en titelsekvens där en korp flyger från King's Landing till Winterfell. Vi gjorde några konceptskisser kring den idén men när piloten sköts ringde de in oss och sa: 'Folk är förvirrade över var de är'.

Lånar av de bästa

Den första planen för att bekämpa detta var att ta Indiana Jones-strategin. En animerad karta som skulle falla på skärmen under scenövergångar för att spåra historiens rörelse från en avlägsen plats till nästa. Vid ett tillfälle skulle en sådan sak vara en grundläggande del av Game of Thrones. Fem previsualiseringssekvenser gjordes för piloten, och planering gjordes för varje övergång som krävdes för hela den första serien.



Men i slutändan togs detta element bort, Wall säger att det så småningom försämrade lika mycket som det berikade. 'Det fungerade riktigt bra när det gäller att berätta var du var', förklarar han, 'men det avbröt det berättande flödet av showen'. Det är lätt att föreställa sig att det skulle ha gjort det. När allt kommer omkring skulle frekvensen av platsförskjutningar, särskilt i Game of Thrones senare säsonger, ha lett till ett distinkt stammande tillstånd av berättande. I själva verket, om man tänker bortom den enkla frågan om tempo, är det fullt möjligt att en resekarta i showen kunde ha stött bort den enorma publik som Thrones så småningom samlade.

Detta är trots allt en show som frodas på intim karaktärsinvestering och den trovärdiga integriteten i sin värld. Frekventa klipp ur berättelsen till en förklarande karta kunde – åtminstone omedvetet – ha haft effekten av att betona konstgjordheten, dra ut betraktaren ur vad de just blivit påmind om i själva verket bara var en berättelse. Fördjupning och alienation är mycket kraftfulla faktorer i en publiks känslomässiga njutning av en show. Allt som tar bort betraktaren från en omedelbar upplevelse har en kort, frånkopplande effekt som måste förenas innan man går vidare med berättelsen. Som en regelbunden och frekvent del av Thrones flöde kunde dessa avbrott ha varit katastrofala.



Så saker förändrades. När övergångskartan inte fungerade, togs den korpbaserade kreditsekvensen bort för att integrera programmets nödvändiga navigationshjälp på ett annat sätt. Det tidiga konceptet med Thrones-titlarna som vi känner dem föddes. Oavsiktligt kanske, men med mycket goda skäl. Men detta skulle bara bli det första av flera viktiga utvecklingsstadier. Nästa steg, som dessa saker ofta gör, kom till lika mycket av en slump och nödvändighet som design.

Hur ska det hela sluta?

15 fantastiska fanteorier för Game of Thrones säsong 7

'I början var det väldigt enkelt, inget animerande och allt väldigt platt', säger Wall. 'En av de saker vi insåg tidigt var att du inte kunde luta kameran upp så långt eftersom det väckte frågan, vad finns bortom kartan?'

Det är problemet med världens integritet igen, som nu höjer sitt huvud innan showen ens börjar. Men som svar började idéerna snurra som kugghjul och kuggar, och den ultimata formen av titelsekvensen började komma till stånd. Till grund för alla planerna fanns en växande känsla av att kartan borde motiveras som en verklig sak, en äkta del av Thrones värld snarare än en vacker, engångsabstraktion.

Wall hade idén om en galen munk i ett torn någonstans, som skapade en 'levande' karta i Leonardo DaVinci-stil för att registrera inte bara världens geografi utan dess historia också. Detta resulterade i sin tur i den upplysta astrolabben som virvlar genom kartans 'himmel', konsten på dess olika band som metaforiskt illustrerar Westeros semi-nya historia, från Targaryens erövring, till Baratheon-upproret och upproret. Den kan spela rollen som en sol när den flyger över kartan, men i form av ett vetenskapligt instrument har den också en meningsfull roll i att skapa det osedda, imaginära rum där kartan finns. Plötsligt, snarare än att bryta integriteten i Game of Thrones värld, började kartan lägga till den, med en helt egen sammanhängande, intern berättelse.

Att hålla det på riktigt

Detta krav på rimlig konsekvens fortsatte. Anledningen till att astrolabiet existerar i första hand? Frågan om att undvika det som fanns 'utanför kartan' löstes så småningom genom att ge landskapet konkava, böjda kanter. Det hade naturligtvis varit lättare att helt enkelt utöka en platt karta och fylla ut skärmen med luddigt definierade, imaginära utrymmen, men det skulle inte ha tjänat Elastics manifest av påtagliga, rationella syften. Det skulle också ha varit lätt att utforma dessa kurvor abstrakt, utan tanke på motivering. Men det skulle inte göra det heller. Så det beslutades att, kanoniskt, kartan skulle finnas på insidan av en träklot, som en handgjord Dyson-sfär. Och även om det i sin tur skulle ha varit lätt att lämna designen vid det, beslutades det att en 'riktig' ljuskälla behövdes, för att motivera synligheten av de nu slutna vyerna. Och astrolabiet föddes.

Men även om detta i ett nötskal kan ha varit slutet på sekvensens konceptualisering, var det inte slutet på den utvecklingen jag nämnde. Det skulle fortsätta.

Allt började med The Rules. Game of Thrones titelsekvens fick sin egen designbibel med regelverk på ungefär samma sätt som ett fullfjädrat tv-program skulle vara. Introt skulle alltid vara i 90 sekunder, för att inte bråka med programmets temamusik. En soft-cap på sex platser per avsnitt infördes för att underlätta detta, med huvudstäder som används för att stå in för nyckelregioner om ett mer obskyrt område besöktes i något särskilt avsnitt.

Vissa platser har förblivit obligatoriska inklusioner. King's Landing, Winterfell, the Wall och Daenerys nuvarande plats låstes tidigt som en konstant bakgrundspåminnelse om showens viktigaste platser, karaktärer och händelser. Den visuella resan dem emellan blev en spårning av showens berättande ryggrad, en veckokompassreferens inte bara för Thrones geografi, utan också platsen för dess berättelse. Individuella animationer och kamerarörelser skulle kunna påskyndas för att underlätta dessa regler, men reglerna måste alltid följas.

Återigen, mer realism, mer definition, mer mening och mer syfte.

Men den slutliga utvecklingen av detta syfte, avsiktligt eller inte, går utöver den bokstavliga topografin och berättelsen i Westeros och omgivande områden. Det skär tyst in i själva föreställningens bredare undertext. Kanske hände det av en slump, kanske inte, men genom att skapa en urverksstudie i miniatyr av Game of Thrones värld, skapade titelsekvensen också en outtalad metakommentar om vad som stadigt skulle bli programmets nyckelteman.

Stolta, arroganta, stridande kungadömen och huvudstäder, reducerade till tillståndet av urverkstorn. Stora säten av antagen (och accepterad) makt återgiven som konstgjorda konstruktioner, den mänskliga konsten på spel tydlig i själva tyget. Djärva symboler för auktoritet och inflytande framställs som intrikata men ömtåliga leksaker. Den självdestruktiva, trångsynta karaktären i maktkampen mellan Westeros olika konkurrerande fraktioner har varit ett anmärkningsvärt inslag i showen från början, och har bara blivit mer och mer tydligt allt eftersom åren har rullat på och större, hot utifrån. har hopat sig. På ett subtilt sätt har seriens veckovisa introduktion hamrat på den meningslösheten med små vyer från dag ett.

Dessa kan vara flampunkterna i stora strider och listiga, politiska maktspel, men som den inledande titelsekvensen porträtterar dem, är de också de pittoreska, barnsliga prydnadssakerna i ett samhälle omedvetet om hur triviala dess prestationer i slutändan är. Kombinera allt detta med det trubbiga faktum att Westeros i trä är en bokstavlig, fristående bubbelvärld, både konstgjord och fysiskt avskuren från helheten, och endast upplyst av de upplevda härligheterna från dess egen senaste politiska historia, och du har ett skickligt men djupt uttalande om den bredare filosofiska synen som ligger till grund för varje händelse i världen som kartan skildrar.

Game of Thrones-titelsekvensen har vuxit från en funktionell illustration av en kontinent, till en påtaglig del av den världen byggd av sina egna interna regler, till en guide för den narrativa resan och i slutändan till en smart, subtextuell kommentar. de traditionella rötterna till dess medium. Det ser coolt ut, ja. Och det är alltid spännande att se upp för utseendet av en ny miljö och löftet om en ny berättelsetråd att utforska. Men de verkliga anledningarna till att det förblir så engagerande, vecka in, vecka in, sex år senare, är sammanflätade och konstruerade i själva showens djupaste inre arbete.

Game of Thrones säsong 7 är tillgänglig via digital nedladdning nu.