Destiny for dummies: Alla viktiga namn, termer och koncept förklaras, från antik historia till Destiny 2





Öde Världen och berättelsen är uppbyggd kring några av de djupaste, mest episka videospelshistorierna på denna sida av Dark Souls. Och precis som From Softwares brutala, RPG-mästerverk, litar Destiny på att du ska få ihop mycket av det själv. Fastän Destiny 2 gör nu många saker mycket mer explicita, mellan berättelsetrådar som ännu inte har plockats upp, koncept begravda djupt i spelets bakgrund, och en hel rad sneda retas och tips om saker som kommer, det finns fortfarande mycket att veta om du ska sy ihop spelets många referenser för att se helheten.

Så jag tänkte att det var dags att använda mina tre år av Destiny-kunskaper till bra användning och ge dig den snabba, enkla, rakt till punkt-versionen, via en ordlista med Destiny 2:s viktigaste termer, namn, personer och idéer. För att göra det lättare att förstå, snarare än att lista saker i alfabetisk ordning, har jag grupperat relaterade ämnen för att skapa fickor av ansluten kunskap. Vi börjar med de mest enkla sakerna och blir djupare allt eftersom. Om det är något specifikt du letar efter, en snabb Ctrl+F ger dig allt du behöver veta, men annars, låt oss börja med...

De absoluta grunderna



Spoilervarning: Även om det mesta av den här artikeln täcker storbildshistoria och världsdetaljer, är en eller två spoilers för Destiny 2s kampanj oundvikliga, liksom några breda detaljer från det första spelet.

Vårdnadshavare - De återupplivade liket av de forntida döda, som återuppstått utan minnen av sina tidigare liv för att vara (för det mesta) odödliga krigare, skapade för att skydda kvarlevorna av mänskligheten mot alla möjliga intergalaktiska hot.

Resenären - En gigantisk, pseudomagisk rymdgolfboll av okänt ursprung som kom till vårt solsystem för ett okänt antal århundraden sedan. Den förde med sig ljusets gåva, som upphöjde mänskligheten till den gyllene tidsåldern. Även om vi inte är den första civilisationen som besöks på detta sätt. Resenären har gjort detta, över hela universum, längre än någon vet.



Ljus - Den mystiska kraften som driver – och skänks av – Resenären. Ljus accelererade människans förmåga att åstadkomma guldåldern, och det skapar nu Guardians, hjälper spöken att återuppväcka dem när de faller i strid och fungerar som källan till deras krafter. Den enda nackdelen med resenärens ankomst och dess gåva är dock att den alltid, så småningom, följs av...

Mörkret - En för närvarande abstrakt enhet av uppenbar illvilja (även om juryn är ute över om detta är en verkligt svart-vit situation). Också någon form av kosmisk kraft, och en plats utanför vår verklighet. Mörkret är resenärens urgamla fiende och har förföljt det i otaliga årtusenden. Närhelst det kommer ikapp, inträffar olycka och krig. Faktum är att det finns en teori om att resenären bara går upp i civilisationer i första hand för att skapa arméer som kan försvara den mot dess nemesis.

Hur vi kom hit



Den gyllene åldern - En period av enormt välstånd och framsteg, kickstartad av resenärens ankomst. Mänskligheten levde längre, blev smartare, skapade alla möjliga nästan magiska vetenskapliga framsteg och reste långt över solsystemet och bosatte sig på många av dess stora planeter. Men de goda tiderna skulle inte hålla i sig. För snart skulle det komma...

Kollapsen - Perioden när mörkret anlände till jorden och krossade både Traveler och mänskligheten. Majoriteten av befolkningen dog, civilisationen kollapsade och hela världar förlorade kontakten med varandra. De exakta detaljerna går förlorade för historien, men de fragment vi har är helt apokalyptiska och ganska mardrömslika. Framsteg från guldåldern blev förlorade reliker, och vi har plockat upp bitarna sedan dess.

Högtalaren - Den mänskliga representanten för den (tysta) resenärens vilja. Chef för Guardian-styrkorna och huvudförespråkare för det stora uppdraget 'Light good, Darkness Bad'. Länge misstänkt av vissa spelare för att vara något av en charlatan, en teori bekräftad i Destiny 2.



Spöken - Känsliga, flygande fickrobotar, skapade av resenären under jordens nederlag i kollapsen som ett sista försök att fortsätta kampen. Spöken reser världen runt och letar efter det rätta liket för att återuppstå till en väktare, som de sedan binder samman med för alltid.

Staden - Den sista staden kvar på jorden, hem för både väktare och 'normala människor'. Efter kollapsen konsoliderades allt som fanns kvar av mänskligheten i en enda stad belägen direkt under den slumrande resenären. Om vi ​​förlorar staden, ja, det är allt borta. Dess exakta plats är inte känd, men baserat på geografin för det första spelet är det säkert någonstans i det som brukade vara Ryssland.

Hur saker fungerar nu

Tornet - Vanguards hem, organisationen Guardians som vakar över staden. Leds upp av tre Vanguard-ledare, var och en ansluten till en viss klass av Guardian, som i sin tur traditionellt rapporterar till Speakern.

Den europeiska döda zonen - En tidigare förlorad del av Europa, belägen i det som tidigare var Tyskland. Länge en isolerad vildmark, besökt av Vanguard endast för Crucible-matcher, är det nu ett stort patrullområde och börjar återtas.

Warlock - En väktareklass. Trollkarlar är något mellan en galen vetenskapsman och en trollkarl, bekymrad över universums mystiska mysterier, och att lära sig sätt att utnyttja dem för att få makt. Ofta något fruktade av icke-Warlocks för deras experimentella, gränsöverskridande ockulta sätt. Ikora Rey är deras Vanguard-ledare.

Hunter - En väktareklass. Jägare är gruppens rangers, ivriga scouter och upptäcktsresande med en gränsanda och en skicklig, snabbflytande, nästan gymnastisk talang för strid. Cayde-6 är deras Vanguard-ledare.

Titan - En väktareklass. Titans är de fysiska heavy-hitters, i motsats till den mystiska, råa, magiska kraften hos Warlocks och jägarnas pistolslungande hastighet. Som sagt, Titans är också starka beskyddare, villiga att hoppa rakt in i genombrottet för att skydda sina allierade. Zavalla är deras Vanguard-ledare.

Degeln - The Guardians träningsplats, organiserad och övervakad av Lord Shaxx. Även om den officiellt är en Vanguard-övning, har den nu också utvecklats till en form av underhållning för stadens folk. Det är här PvP-striden äger rum, på platser över hela solsystemet säkrade och godkända av Shaxx för träningsändamål.

Tomhet - En av tre energityper som utnyttjas av Guardians i deras speciella strids- och stödkrafter, som också lägger till en skademodifierare till vissa vapen. Annars känd som 'den lila'. Används av alla väktare, men närmast förknippad - i termer av lore, åtminstone - med Warlocks. Tomrummet i sig är ett rike av negativt utrymme som existerar utanför vår verklighet, men som potentiellt förbinder oss med många andra platser och har tvetydiga paralleller med mörkret. Det är en plats med otrolig kraft, men kan också vara beroendeframkallande och korrumperande. Som jag sa, Warlocks älskar det.

Arc - Den andra typen av energi som används av väktare och vapen, den här är hämtad från vårt verklighetsplan, och är produkten av att utnyttja den elektricitet som finns i hela livet. Det är den blåsmakande energin.

Solenergi - Den tredje typen av energi, och en annan med sitt ursprung i vår omedelbara värld. Solenergi kommer från att utnyttja solens kraft. Eller snarare, solar. Alla levande stjärnor i vilken tidslinje som helst kan dras på av solenergianvändare, och resultaten tenderar att brinna ljust. Solenergi och utrustning identifieras med gula ikoner.