Sean Murray har haft sin 'lilla medelålderskris' och nu säger han att det är dags för Hello Games att bli ännu mer ambitiös

(Bildkredit: Hello Games)





Hello Games har ännu inte officiellt avslöjat vad det kommer att rikta sin uppmärksamhet mot efter att det är klart med No Man's Sky , men det är bättre att tro att det kommer att bli ett ännu mer ambitiöst åtagande än den procedurmässiga generationen av ett helt utforskabart universum. Som, mer ambitiös än något annat laget har lagt ut i världen hittills. Det finns en bra anledning till det, och det är inte bara det att studions medgrundare och kreativa chef Sean Murray njuter av stressen och pressen av det hela. Det härrör från insikten om att oavsett vad Hello Games gör härnäst kommer det att bli svårt – spelutveckling är det alltid – så studion kan lika gärna omfamna det.

'Vi har något annat på gång i studion, och det är spännande, men det kommer - tyvärr - att bli ambitiöst', sa Murray med ett leende när han talade på Develop: Brighton. 'I grund och botten hade vi en liten pratstund efter No Man's Sky, och vi bestämde oss för att göra spel är riktigt svårt, liksom... det bara är det! Det spelar ingen roll vilken typ av spel du gör; du kan prata med vilken utvecklare som helst, du kommer att träffa dem direkt i början av utvecklingen, och de kommer att säga att vi gör detta lilla fysikpusselspel – en Tetris-klon. Sedan kommer du att träffa dem tre år senare, och de kommer att ha de här massiva skäggen ända hit, fortsätter han och skrattar när han erkänner de bilderna som gjorde rundorna före No Man's Sky-sändningen, 'och nu har spelet Multiplayer för 300 spelare. Utvecklare hittar bara ett sätt att... ja, knulla sig själva, i princip.'

No Man's Sky VR



(Bildkredit: Hello Games)

Ärligt, No Man's Sky är det virtuella verklighetsspelet jag har väntat hela mitt liv på att få spela . No Man's Sky Beyond kan inte komma snart nog.

Murrays ta bort från allt det där – från fiaskot som uppstod under månaderna efter lanseringen av No Man's Sky – var inte att det här är dags att hitta ett sätt att regera i featurekryp, vilda ambitioner och stora idéer. Nej, Murray tror att hans enda väg framåt i den här branschen är att omfamna kaoset, och hoppas att vad det än är som han och Hello Games släpper inte bara resonerar med spelare utan kan lämna en god prägel på branschen i stort.



'Konstigt nog är min slutsats från det att vi ska gå och göra något riktigt galet och ambitiöst. Det kommer att bli svårt ändå, eller hur? Joe Danger var riktigt jobbig; No Man's Sky var riktigt svårt... De är faktiskt jämförbara nivåer av hårdhet. Men No Man's Sky hade ett verkligt genomslag; den har spelat hundratals miljoner timmar! Så låt oss göra det igen; låt oss göra galna och fåniga saker igen – så länge det inte har gjorts tidigare, så är det intressant för mig. Och vi är okej kommersiellt, så låt oss bli galna. Du kommer att träffa mig om tre år, och mitt skägg kommer tillbaka hit!

Spelutveckling är svårt

(Bildkredit: Hello Games)



Efter hans vidsträckta keynote-tal, värd för vår systertidning Edge Magazine och dess redaktör Nathan Brown, satte GamesRadar sig ner med Murray en-mot-en för att utveckla några av de ämnen som togs upp. En sak som har blivit uppenbar är att även om Hello Games börjar göra en prototyp av sitt nya spel och arbetar hårt på det experimentella pusselspelet The Last Campfire, finns det fortfarande gott om liv kvar i No Man's Sky.

Naturligtvis är Murray inte sugen på att skriva ut en färdplan – det är något han har hållit sig undan under hela stödet efter lanseringen av spelet – men han är fast besluten att bygga ut spelet så länge studion fortfarande brinner för gör det. 'Jag tycker att det här är riktigt intressant', säger Murray till mig och flyttar på sin plats medan han letar efter de rätta orden. 'Jag tycker att det är lite av ett tabu att säga att spelutveckling suger ibland. Traditionellt – och du måste ha upplevt detta – men en utvecklare sätter sig ner med dig, och aktiesvaret är: 'Det här är spelet vi alltid velat göra. Laget har aldrig varit lyckligare, vi älskar det', säger han och skrattar. 'Och ​​det kommer att vara för vad som helst. Det kan vara för den 16:e biten av DLC, eller vad som helst, och de kommer att vara som 'åh ja, vi har alltid velat lägga till mekanik till det här spelet, och ingenting gör oss lyckligare' sånt här.

'Jag har det här ögonblicket där jag frågar, men hur går det?' och de säger alltid, 'ja, bra faktiskt! Jag mår riktigt bra, och jag är exalterad över det här som kommer ut. Och då tänker du 'men hur går det egentligen?' och de är som [lägger huvudet i händerna] 'det är jävligt hemskt!'



Anledningen till att Murray tar upp detta, skrattande som han gör, hans egen erfarenhet av att utveckla spel som ekar genom hela anekdoten, är att han inte vill att det lilla teamet på Hello Games ska hamna i en liknande situation. Han vill att laget ska våga vara ambitiöst eftersom, som han säger det, 'bakom kulisserna är det faktiskt riktigt svårt för alla.' Det har varit ganska skönt för mig att ta ett steg tillbaka och erkänna att nej, det här är svårt; det är alltid svårt'.

(Bildkredit: Hello Games)

'Vi har gått från att göra det största spelet någonsin, så vad är det minsta, snyggaste vi kan göra?'

Sean Murray

Ingen utvecklare vill göra ett dåligt spel. Det är en sanning som översätts i alla kreativa ansträngningar, oavsett om det är film, musik, författarskap, teater eller vad det nu kan vara. Det händer ibland, naturligtvis, att det är en verklighet av det mänskliga tillståndet och hur vi var och en kan analysera underhållning eller kreativa konstverk. Ändå försöker Murray bekämpa kreativ trötthet på Hello Games genom att se till att teamet bara experimenterar, skapar prototyper och bygger innehåll som entusiasmerar personalen som skapar det. 'Det finns en sak där folk föreslår funktioner – och jag kan inte gå igenom dem högt med dig eftersom folk skulle döda mig – men de är helt vettiga att lägga till på papper, och de kan vara lätta för oss att lägga till, men vi skulle lägg aldrig till dem. Anledningen till det är att de skulle vara lite tråkiga att genomföra.'

'De skulle bara vara mer av samma. Massor av spel gör det, och det är inget fel med det, men om du ser på de flesta spel som en tjänst, så gör de bara nästa skinpack eller vad som helst. Det har vi inte riktigt gjort, och det är skönt att vi slipper. Det är trevligt att vi kan ha de där samtalen där vi tänker... om vi alla sitter i ett rum [på Hello Games] och någon inte blir upphetsad av det vi pratar om, då kommer vi inte att göra det. Det. Du kan se det på deras ansikten; de börjar gäspa när de säger, 'ja, jag antar att vi skulle kunna göra olika varianter av hjälmen', och de har bara den här smärtsamma blicken i ögonen. Så nej, det gör vi definitivt inte nu.'

Om du undrar varför vi inte har fått en svit med kosmetiska föremål i No Man's Sky, som nya skal till piloterna och fartygen, så är det här. Det är också därför vi har tagit emot den vilda prospekteringsexpansionen No Man's Sky Next och är på väg att se flerspelares översyn och tillägget av VR-stöd i sommarens No Man's Sky Beyond , allt gratis. Murray vill inte att detta ska förändras för Hello Games; han vill att studion ska följa sin passion. Det kommer inte att fungera för alla studior, säger han till mig, men det här kommer att hjälpa honom att leverera bättre innehåll till de miljontals spelare där ute som är hungriga att konsumera det.

Hello Games siktade mindre, gick större

(Bildkredit: Hello Games)

Att ta sig till denna plats har inte varit lätt, för Murray eller Hello Games. Det har känts som en livstid har gått sedan No Man's Sky lanserades 2016 till en ström av övergrepp och skrik, men studion är på en bra plats nu. Den fick huvudet neråt, och det började arbeta med planen – att utöka No Man's Sky efter lanseringen och utöka sina horisonter en uppdatering i taget.

'Jag har haft det här som jag har gått igenom nu. Jag har haft min lilla medelålderskris eller vad som helst, och jag har frågat mig själv om jag fortfarande vill göra det här – vill jag fortfarande göra spel? Jag gör! Så jag började fråga mig själv, men varför gör jag det? Kan jag ens förklara detta för någon? Han kan, och det gör han. Murray berättar för mig att det som håller honom igång – det som håller Hello Games igång som en tight enhet, även efter att den har gått igenom helvetet och tillbaka igen – är en rå passion för att skapa spel, en önskan att vara kreativ och utmana sig själv.

'Sättet jag förklarar det för mig själv är att jag tycker om hantverket att göra spel, och jag tycker om upp- och nedgångar, och jag tycker om att se något komma ut, även om det är svårt – och det är delvis för att det är svårt. Så jag vet att jag kommer att göra det mot mig själv. Du frågade mig tidigare hur den attityden återspeglas i hela laget. Tja, vi har haft bokstavliga samtal om vad vi ska göra härnäst, och det har funnits en tanke – det var definitivt ett samtal – om att vi kanske borde göra något riktigt litet. Något som verkligen skulle förvåna folk... vi har gått från att göra det största spelet någonsin, så vad är det minsta, snyggaste vi kan göra?' säger Murray och skrattar och försöker sitt bästa för att inte ge mig ens den minsta hint om vilka idéer teamet för närvarande experimenterar med.

'Vi kunde ha fokuserat på det, men vi visste redan från de tidiga samtalen att vi skulle ha hittat ett sätt att göra det till en mardröm för oss själva. Vi skulle vara sex år och jag skulle desperat försöka förklara för dig att 'ja, det ser väldigt litet ut, men vi har ägnat fruktansvärt lång tid åt det här', säger han och skrattar ännu en gång. 'Vi gör det alla svårare för oss själva än det behöver vara. Vi vill att våra spel ska bli bättre. Vi spelar något, och det stämmer inte överens med vad som fanns i våra huvuden, och vi måste komma dit på något sätt... Dag till dag, för mig, för laget, har vi bara accepterat att det är det vi får ut av säng för.'