Utvecklingen av Resident Evils strid, från otympliga stridsvagnskontroller till smart förstapersonsöverlevnadsskräck

Resident Evil 4

(Bildkredit: Capcom)





Hoppa till:

Resident Evil är inte främmande för mutation. Capcom återspeglar intet ont anande medborgare i Raccoon City i detta avseende, och förändras genetiskt över tiden som svar på virala och miljöfaktorer utanför dess kontroll. Men där de som hamnat i efterdyningarna av Mansion Incidenten kan skylla på T-viruset för långsamt förfall och eventuell förnyelse, har Capcom inget eget Umbrella Corporation att peka på.

Resident Evil har genomlidit en evig cykel av försök och misstag sedan den gjorde sin debut för 25 år sedan. Den har anpassat sig till förändringar och tvingat branschen att förändras vid sidan av sig. Att titta på utvecklingen av Resident Evils strid under de senaste 25 åren är att titta på en serie som inte är rädd för att förnya och upprepa. Förlaget har inte alltid varit framgångsrikt i denna strävan, men dess vilja att åtminstone försöka är sannolikt en anledning till att Resident Evil-serien är lika potent idag som den var när den gjorde sin debut 1996.


Tankar av glas

Resident Evil



(Bildkredit: Capcom)

Nyckelspel: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)

Skräcken i de tidiga Resident Evil-spelen härrörde inte från monster som lurade i skuggorna av Spencer Estate och Raccoon City, utan i dina försök att kringgå dem. Capcom använde fasta kameraperspektiv för att ge en känsla av filmförfattarskap till var och en av dess förfallna byggnader, klaustrofobiska korridorer och underjordiska anläggningar, och din förmåga att navigera i dem var begränsad av designen; Chris Redfield, Jill Valentine och Leon S. Kennedy hanteras som glastankar som rör sig genom bloddränkt lera.



Vänster och höger ingångar på riktningsplattan roterade karaktärerna på plats, upp och ner lät dem röra sig framåt och bakåt i förhållande till kameran, allt eftersom en enda kloande hand för alltid hotade att skicka dig rusande tillbaka till den sista skrivmaskinen du kunde trä ett färgband i. Brist på rörlighet var nyckeln till stämningen i Resident Evil och Resident Evil 2, men spelen fick till slut framgång genom att tvinga dig att stå på dig. Skulle du besluta dig för att ladda ett skal i en kammare, var du tvungen att engagera dig i handlingen; fötterna planterade, axlarna avslappnade och vapnet dragna, kan du skjuta rakt fram eller reta vapnets pipa lite på en vertikal axel. Dessa begränsningar hjälpte till att ingjuta idén att strid bör behandlas som en sista utväg.

Anpassa dig för att överleva

Resident Evil

(Bildkredit: Capcom)



Nyckelspel: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil – Kod: Veronica (2000)

Resident Evil 3: Nemesis kan komma igång bara två korta månader efter att Jill Valentine överlevt mardrömmen från Mansion Incidenten, men hon kunde lära sig ett par nya färdigheter medan hon låg lågt i Raccoon City. Resident Evil 3 är seriens första flirt med ett utökat drag, eftersom den tidigare Special Tactics and Rescue Service-medlemmen kan utföra en 180-graders snurr, stöta undan intrångande fiender och undvika attacker helt, om hon skulle få rätt timing . Vissa spelare vek emot den förbättrade rörligheten, även om det var nödvändigt för att överleva hotet från Nemesis.

Om Resident Evil 3 flirtade med action, omfamnade Code: Veronica det ogenerat. Medan Claire och Chris Redfields äventyr var utrustade med Resident Evils signaturkontroller och gränssnitt, introducerade det 3D-miljöer i realtid och en mer dynamisk kamera. Som ett resultat var striden snabbare och mer aggressiv. En bosskamp mot en stympad Alexander Ashford låter till och med Claire dansa mellan tredjepersonsrörelse och förstapersonssikte med ett MR7 prickskyttegevär, en hybriddesign som senare skulle användas i Resident Evil: Dead Aim, även om behovet av att rikta in sig på fienden är svagt. poäng skulle kvarstå genom nästan alla Resident Evil-spel som följde.



Gradvis utveckling

Resident Evil

(Bildkredit: Capcom)

Nyckelspel: Resident Evil Remake (2002), Resident Evil Zero (2002)

Resident Evil tog med sig en värdefull läxa in på 00-talet: ibland räcker det inte med en kula i huvudet – i själva verket kan det göra en redan prekär situation 100 % värre. 2002 släppte Capcom en verkligt fantastisk remake av Resident Evil för GameCube, med en översyn av det visuella och förfinade kontrollerna som en gång hjälpte till att definiera överlevnadsskräck. En ny fiendetyp introducerades, Crimson Head-zombiesna, som skulle få nedskjutna fiender att återskapa till rödhåriga mardrömmar som gjorde ditt uppdrag oändligt mycket mer utmanande. För att förhindra Crimson-förvandling måste lik tändas eller halshuggas helt och hållet, och detta ökade fokus på den metodiska avrättningen av dina fiender blev en integrerad del av serien som gick framåt.

På många sätt följde Resident Evil Zero kärnformeln troget – en prequel som sattes före Mansion Incidenten som kastade ljus över vad som hände med S.T.A.R.S. Bravo Team i Arklay Mountains – men det lade till en ny rynka. Ett 'Partner Zapping'-system introducerades, som låter spelare byta kontroll mellan rookieagenten Rebecca Chambers och den dömde brottslingen Billy Coen för att lösa pussel, utbyta resurser och vara bättre rustade att hantera hot. Detta system användes inte riktigt igen, men det var ändå en intressant idé.

Utforska nya perspektiv

Resident Evil

(Bildkredit: Capcom)

Nyckelspel: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)

Resident Evil 7: Biohazard visade hur kraftfullt Resident Evil kan vara när det spelas ur ett förstapersonsperspektiv, men det var inte det första spelet i serien som experimenterade med den mer intima kameravinkeln. Det är på Resident Evil Survivor, lättvapenspelet som släpptes 2000 och som tog spelarna en rundvandring på räls i tidslinjen som det är bättre att glömma. Den första vågen av lättvapenspel var inte så framgångsrika, eftersom Capcom kämpade för att hitta enhet mellan Resident Evils överlevnadsskräckrötter och en on-rail-skjutares behov av att hålla handlingen snabb och frenetisk.

Ändå fortsatte Capcom. Resident Evil: Dead Aim kom 2003 med en märklig hybriddesign av tredjepersonsrörelse och förstapersonsstrid. Det såg ut att vara slutet på det tills Nintendo Wii släpptes och Capcom äntligen förverkligade sin dröm om att få Resident Evil att fungera i första person. The Umbrella Chronicles och dess uppföljare, The Darkside Chronicles, var förvånansvärt roliga genomgångar av Resident Evils historia och lärde ut en läxa som Capcom skulle minnas långt in i framtiden: att skjuta fiender i huvudet är ännu bättre när du är på nära håll.

Över axeln

Resident Evil

(Bildkredit: Capcom)

Nyckelspel: Resident Evil 4 (2005)

Det är svårt att överskatta hur viktig Resident Evil 4 var – det förändrade i grunden sammansättningen av tredjepersonsskjutaren, och på ett sätt som fortfarande kan kännas i genrespel än i dag. Kameran flyttades om från miljöns hörn och fästes tätt vid axeln på en världstrött Leon S. Kennedy, men behovet av att plantera fötterna och elda från en stillastående position kvarstod. Detta lilla beslut fick möten att kännas kvävande – strukturen i tredjepersonsfotograferingen framkallade klaustrofobi snarare än miljöerna, som var bredare och främjade mer vertikalitet för att bättre stödja dynamisk fiende AI.

Med tanke på de horder du mötte blev det viktigt att sikta på svaga punkter. C-stickan på GameCube-kontrollern används för att reta ett vapens lasersikte mot ben, händer och huvuden – fiender skulle reagera därefter om du träffar lämpligt bihang – vilket ger dig begränsad tid att skapa utrymme, undvika attacker och ställa upp din nästa bilder och ljudet av en dödskalle som splittras i Resident Evil 4 är fortfarande en av de mest tillfredsställande ljudsignalerna inom spel. Resident Evil 4 introducerade också vapenanpassning och en grad av variation som inte setts i serien tidigare – tillsammans med löjliga närkamper – som skulle vara en stöttepelare för att gå framåt, och dras till sin logiska slutsats genom Resident Evil 5 och Resident Evil 6

Into The Action

Resident Evil

(Bildkredit: Capcom)

Nyckelspel: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)

De grundläggande principerna för Resident Evil 4:s strid skulle vägleda de två huvudspelen som följde med varierande framgång. Medan Resident Evil 4 skiftade bortom överlevnadsskräck och till en action-skräckkonfiguration, var det fortfarande ett spel som tvingade dig att brottas med begränsningarna som är inneboende i dess rörelsemekanik och stridssystem. Resident Evil 5 kämpade när det introducerade samarbetsambitioner, snabbare tempo och storscenariodesign – avstånden var inte bekväma med en oförmåga att röra sig och skjuta, särskilt i dess bredare utrymmen designade för två spelare.

Resident Evil 6 övervann detta hinder – lät äntligen spelare röra sig och skjuta – men stötte omedelbart på andra, snubblade och återhämtade sig aldrig. Ammunition och föremål fanns i överflöd, vilket satte scenen för ett actionfokuserat avsnitt som vinkade adjö till skräcken helt och hållet. Handlingen var snabbare men mindre exakt, med lasersikten från dess omedelbara föregångare avskalad från spel. Rörligheten förbättrades avsevärt, så att du kunde glida, undvika och rulla runt i miljöer för att undvika att klösa zombies, men det kändes tunt och ointuitivt. Resident Evil 6 var den naturliga slutpunkten för Resident Evils flirt med actiongenren, och det är ingen överraskning att det skulle vara det sista med sådana friflytande rörelser och strider.

Ny formel

Resident Evil

(Bildkredit: Capcom)

Nyckelspel: Resident Evil: Revelations (2012), Resident Evil 2 Remake (2019)

Capcom insåg att hörn av fanbasen blev missnöjda med riktningen Resident Evil var på väg, försökte slå tillbaka till den spelstil som introducerades av Resident Evil 4 och antog en mer gradvis iteration från dess grundläggande design. Resident Evil Revelations anammade ett avskalat stridssystem för att skapa spänning från begränsningar som de bästa spelen som kom före det, och introducerade lite mer än en dodge-mekaniker som skulle ge försiktiga spelare en möjlighet att flytta om.

Resident Evil 2 Remake fortsatte denna tankegång till sin naturliga slutsats. En total omformning av Resident Evil 2 för en modern publik, det kändes som om det hade tagit de bästa elementen från tredjepersons Resident Evil-spel och rotat dem i den kvävande skräcken av överlevnadsskräck igen. Det är en ren destillering av det som fick Resident Evil att fungera på nittiotalet – en lektion i återhållsamhet som lyckas på grund av de begränsningar det sätter på spelaren i strid, vilket tvingar dig att slåss med begränsad rörlighet och ammunition mot växande horder av obevekliga fiender.

Förstapersonsåtgärd

Resident Evil

(Bildkredit: Capcom)

Nyckelspel: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)

Direkt efter Resident Evil 6 stod det klart att något skulle behöva förändras om serien skulle ha en framtid. Vad vi fick i Resident Evil 7: Biohazard var inte en omorientering av den klassiska Resident Evil-formeln, utan en nyuppfinning av den. För andra gången i Resident Evils historia genomförde förlaget en vågad perspektivförändring, denna gång fixade han kameran bakom ögonen på en helt ny huvudperson; Resident Evil omfamnade action i första person, och serien kändes fräsch igen för första gången på ett decennium som ett resultat.

Striden var återigen långsam och metodisk, med spelaren uppmuntrades att behandla skjutning och rörelse som separata handlingar på grund av din begränsade rörlighet, de klaustrofobiska utrymmen du rörde dig genom och den begränsade noggrannheten hos den lilla arsenal av vapen du kunde få din händerna på Baker Estate. Capcom verkar smart utveckla dessa förstapersonssystem för den efterlängtade 2021-uppföljaren, med Resident Evil Village introducerar iterativ försvarsmekanik för att ge Ethan ett försprång i de mer öppna utrymmena i Castle Dimitrescu.


Vill du lära dig mer om Resident Evils historia? Då vill du läsa vår ultimata guiden till Resident Evil-spelen , spårar alla större utgåvor under dess 25-åriga historia.