Varför Fallout 3:s skrapaste plats är dess vackraste

Den nyligen släppta Fallout 4 är fylld med fantastiska utrymmen som Diamond City som är byggd inom ramen för Fenway Park - en en gång så härlig baseballstadion. Men när det gäller ikoniska platser i serien kan ingenting jämföras med Megaton i Fallout 3 . Tillverkad av metallskrot, broderad med flygplansdelar och lindad runt en atombombkrater. Megaton kallas så eftersom bomben aldrig gick av. Den gick faktiskt ingenstans, och verkar helt lycklig där den är, och dyrkas varje morgon av stadens invånare dödskult. Lokalbefolkning: 28 namngivna karaktärer och vem som än råkar titta förbi, alla lever inom en skärmdump av varandras ytterdörr.





Ja, nästan en skärmdump. En anmärkningsvärd frustration hos Megaton är att du nästan kan se hela platsen på en gång – de två pubarna, kyrkan, vandrarhemmet, radhusen, vattenverket, vapenhuset, butiken, offentliga toaletter och monumentet till massförstörelse – men ändå aldrig riktigt få mått på Det. Denna amfiteater av NPC-beteenden och rutiner gillar att reta ditt synfält varje sekund du är inne.

Efter den vallbevuxna Oblivion, representerar Megaton Fallout 3:s storslagna äventyr i byggnaden av fort i öppen värld. Hårdvaran kräver att dessa Bethesda RPGs har städer som, i det ögonblick du passerar den tröskeln för lastskärmen, kan packa sig i snygga och snygga 'världsmodeller'. De finns i alla former och storlekar i Capital Wasteland, från hangarfartyget Rivet City till Pentagon till det befälhavande Tenpenny Tower, varav det senare kan ge en fantastisk utsikt över Megaton om – försvinner tanken – det 'av misstag' exploderade. .



Och om en man (som aldrig var här) närmade sig dig i Megaton och talade (men aldrig hade den här konversationen) om att inaktivera (men också lite återupprustning) bomben, allt för en lokal hyresvärds skull. utsikten från hans fönster på övervåningen, det skulle säkert skapa en ganska fantastisk nyttolast – förlåt, payoff – till ett moraliskt val för videospel. Bry dig inte om skulden – föreställ dig bara logistiken för cirka 28 karaktärer, med all deras historia och deras dialog och deras kyrka och deras toaletter, som inte bara försvinner från ett spel utan blir totalt förångade av en RPG-version av Hiroshima-explosionen.

Detta händer naturligtvis faktiskt i Fallout 3, under ett speldefinierande uppdrag som heter The Power Of The Atom; ett spelomdefinierande uppdrag, även om du bor i Japan. Ingenting sammanfattar landets gapande kulturella sår som 'desarmeringen' av Atom-uppdraget av den japanska betygstavlan (Megatons omdöpta bomb är godartad i den här versionen, explosionen sker vid ett obeskrivligt militärt mål någon annanstans) i ett spel som ändå röstades fram en av de tio bästa RPGs någonsin av läsare av Famitsu. Liksom Tyskland och hakkorset verkar Japan fascinerat av något som det inte riktigt kan se i pixlar.



Atomens kraft verkar vara Megatons kraft, vilket skulle uppgå till väldigt lite om Bethesda inte hade följt den till dess bittra slut. Löftet om eld och svavel hänger över platsen tills dess jord äntligen förvandlas till lava, dess himmel till svart, och fasorna i spelets bakgrundshistoria skapas i realtid på karaktärer som du nästan kan kalla vänner. Den sista vanan faller på Moira Brown, dess galna butiksinnehavare, som vandrar i 'apokalypsversionen' av Megaton som en omänsklig ghoul.

Detta inkräktar på en antagen omistlig rättighet för moderna äventyr: att du alltid, åtminstone fram till slutspelet, ska kunna återbesöka och återupptäcka. Den öppna världen bör vara öppen tills dess uppdrag har plundrats. De kostar trots allt tillräckligt att bygga. Megaton spränger inte bara den rätten i spillror, den leder dig genom schemat, får dig att koppla upp ledningarna och ger dig sedan kolven med ett gott glas portvin. Du kallar hånfullt spelets bluff – och sedan är mycket av ditt spel borta.



Sedan, efter att ha överlämnat en stor del av sig själv till glömska, gör spelet något lika osjälviskt – det ger dig något du ska tycka är skräp. Den frågar: var det värt det, din nya takvåning i Allistair Tenpennys glittrande slott, med dess oavbrutna utsikt över den trångsynta gamla torskungen som skjuter vilka varelser han inte betalade dig för att spränga? Och hur är din vänskap med reptilen Mr Burke och de andra incestuösa instängningarna? Eller det bakteriefria vattnet och ghoul-fria korridorerna? Intetsägande, du bekänner; livet utan Megaton gör att Wasteland känns litet. Det får Fallout 3 att kännas värre. Det som brukar hända vid det här laget är att spelaren besöker gamla Tenpenny, lyssnar på de få dialogalternativ han har kvar och kastar honom från sin balkong. Sedan går de ut på ett framfart som förvandlar Tenpenny Tower till en grav innan de laddar om en gammal räddning och tar ihjäl sig själva.

Speciellt fans av Witcher-spelen kommer att säga att detta utgör ett 'dåligt' moraliskt val - och de kan till och med ha rätt. Konsekvensens omedelbarhet i Bethesda RPGs lämpar sig för vanan att spara/snabbladda att skriva om ditt omedelbara förflutna, och skapa ett spel som inte har någon verklig konsekvens alls, bara val. Ingenstans är detta sannare än i undergången av Megaton, som det är svårt att föreställa sig att många spelare gör en permanent del av sina kampanjer.



Att lägga in några timmars spel mellan val och konsekvens skulle 'fixa' detta 'problem', men skulle spelarna verkligen vilja ha det? Eller föredrar de i själva verket den estetiska glädjen i ett 'tänk om'-scenario, en mardröm som slutar med en snabb omstart?

Läs mer från Edge här . Eller dra nytta av våra prenumerationserbjudanden för tryckta och digitala upplagor.