Days Gone-recension: 'Ett skralt men tillfredsställande äventyr'

Vår dom

Days Gone är ett intensivt och engagerande zombieäventyr i öppen värld trots vissa problem.





Fördelar

  • Vacker värld
  • Öppen överlevnad för zombie
  • Horder är imponerande

Nackdelar

  • Stökig historia, speciellt i öppningen
  • Många mindre buggar

GamesRadar+ Bedömning

Days Gone är ett engagerat och engagerande zombieäventyr i öppen värld trots vissa problem.

Fördelar

  • +

    Vacker värld

  • +

    Öppen överlevnad för zombie



  • +

    Horder är imponerande

Nackdelar

  • -

    Stökig historia, speciellt i öppningen

  • -

    Många mindre buggar



Jag har varit på en resa med Days Gone. Både när det gäller hjälten, diakon St. John’s, livet och själva spelet – en slingrande berättelse om zombiemord i en öppen värld som lätt kan toppa 60 timmar om du vill se allt. Det är ett skralt men tillfredsställande äventyr jag har njutit av trots mindre buggar och en design som uppenbarligen har blandats och klippts under två månaders försening. Det finns en historia som är överallt, medan spelets nyckelfunktion - dess 100+ starka monsterhorder - är ett imponerande och skrämmande spektakel, men inte riktigt de fällutlösande set-pieces som ursprungligen avslöjades. Det finns uppenbara redigeringar och heta limsömmar som sammanfogar bitarna genomgående, särskilt i första akten. Men trots det är det fortfarande ett stort, engagerande äventyr som är roligt som helhet - entusiastisk och ivriga att behaga överlag, även om delarna från ögonblick till ögonblick inte alltid hänger ihop smidigt.

SNABB FAKTA: DAGAR BORTA

Utgivningsdatum: 26 april 2019
Plattform(ar) : PS4
Utgivare: Sony
Utvecklaren: Sony Bend



Först upp dessa buggar. Det är en massa små saker egentligen: inget ospelbart, mer gnällande irritationer som ljudavbrott (tysta cyklar, till exempel), konstiga AI-ögonblick, animations- eller kollisionsfel och ramhastighetsfall. För det mesta har det aldrig förstört upplevelsen för mig, mer sönderskuren på poleringen. De där 60+ timmarna jag har spelat kommer delvis från att jag avslutat den (dvs drygt 40 timmar om du inte har bråttom) och resten för att jag har njutit av det. Speciellt efterspelet. När du har låst upp färdigheter och vapen på hög nivå är det en zombie-hordmassakrerande explosion. Som sagt, spelet hade fyra patchar innan release och jag är inte helt säker på vilket tillstånd det är i eller kommer att vara.

Recension av Days Gone | Days Gone tips | Days Gone karta | Days Gone IPCA Tech | Days Gone Horde platser | Hur man tar ner en hord i dagar borta | Days Gone skinn | Days Gone hemligt slut | Days Gone NERO Injektor platser | Days Gone Ambush Camp platser | Hur man lagrar vapen i Days Gone | Days Gone låter bugg

Apocal-mix nu

Problem bortsett från Days Gone är en rejäl men välbekant blandning av smygande genom fiendens läger, strider, uppgraderingar och hantverk, blandat med enstaka anfall av att fly i helvete från sina zombiehorder. Denna post virala utbrott världen är en del Assassin's Creed Odyssey , del Far Cry 5 och del Den siste av oss , väver in dess mekanik till en upplevelse som är lika underhållande som den är, visserligen, original. Det finns ett solidt progressionssystem när du slutför jobb och uppdrag för att vinna förtroende med olika överlevande bosättningar, låsa upp utrustning, skapa recept, färdigheter och vapen. Det är kärnresan: i spelet går du från att arbeta för att leva, till att utveckla gemenskapsband och slå ner rötter som ger dig något att kämpa för. Medan du som spelare ändrar dig från en opportunistisk och försiktig överlevare till ett grymt världsslagande proffs med smarta saker du har förtjänat på vägen.



De viktigaste monstren förutom människor [filosofisk haka som kliar...] är Freakers - en muterad (och mycket levande) människa, infekterad av ett rabiesliknande virus. Tidiga spel även en enda är en sak att frukta. Du har inte utrustningen eller expertis för att verkligen ta dig an en, och bara två eller tre som får din doft är förmodligen slut. Som ett resultat kommer du att krypa försiktigt runt i skogarna i hopp om smygdödar i början, livrädd för varje lövljud i fjärran. Senare kommer du dock att bli rustad och ta dig an grupper av dem, samlade i hundra starka horder med knappt en tanke, efter att ha lärt dig hur de fungerar och hur man vinner. Det är den typen av gradvis, tillfredsställande tillväxt som utvecklas utan att vara uppenbar förrän du ser tillbaka och ser hur långt du har kommit.

Hordspel

Även när du är på hög nivå och packar den bästa utrustningen är horder alltid skrämmande och skrämmande i lika hög grad. Att se dem skrika, som hundratals klösande, frenetiska monster flöde över bilar eller runt byggnader som en hink med gripande händer som skvätter ut i världen blir aldrig gammal. Men de är bara slags utspridda runt den öppna kartan - i grottor prickade runt kartan, eller plockar i massgravar - nästan utan förklaring eller avsikt. Vissa platser har en spridning av explosiva tunnor och lastbilar för att hjälpa till att tunna ut dem, men annars handlar det i allmänhet om att placera bomber, kasta molotov och sedan trampa tillbaka och hoppas på det bästa. Det är långt ifrån de noggrant orkestrerade fällfyllda, fasta kulisserna som ursprungligen avslöjades. Bara ett ställe - det röda ladugårdssågverket i den ursprungliga E3-demon 2016 - har någon av de barriärer, dörrar och fällor som du kan utlösa för att stoppa flödet av varelser. Även om de aldrig nämns eller förklaras, och jag satte igång de flesta av dem och undrade av misstag varför det var uppmaningar som hängde i luften. Deacon diskuterar bara till och med de mest bara begreppen hordtaktik precis i slutet av spelet. Då hade jag lärt mig allt jag behövde veta och undrade varför jag i princip fick en handledningschatt om hordhantering efter cirka 50 timmar.

Den känslan av att saker och ting kanske inte är på riktigt rätt plats gäller också berättelsen. Öppningen har en konstig start utan något tydligt eller övergripande mål de första timmarna. Istället finns det bara en samling 'Storylines' som får dig att slutföra jobb för överlevandeläger. Storyline-systemet korsar och blandar progression så att fullbordandet av ett mål kan främja flera uppdrag, medan vissa saker kan stoppa utan tydlig anledning tills du är klar med ett annat jobb som inte är uppenbart kopplat. Det är förvirrande. Det allra första uppdraget, 'Chasing Leon' hänger på 50 % i evigheter, även när du har det önskade föremålet och kan vifta frenetiskt med det inför personen som vill ha det, möjligt samtidigt som du skriker 'Jag har iiiiiiit'. Det är rätt här ’. För att faktiskt slutföra det måste du slutföra ett annat uppdrag på andra sidan av kartan, som sedan låser upp ett alternativ för att lösa det genom att göra ett val utan tydlig utdelning (trots påståendet om att fatta ett betydande beslut). På andra håll kan en händelse som i slutändan driver den första akten till slut på något sätt ta knappt dagar men också flera veckor på samma gång beroende på om du mäter med dess interna plottid eller andra nödvändiga uppdrag som sker däremellan . Det är en början som känns rekonstruerad snarare än avsedd, med steg som på konstgjord väg förlängs med pauser eller konstigt små steg (ett par uppdragsslag involverar lite mer än en lång resa över kartan för en enda meningsfull dialog).

Rita poäng

Fortsätter dock och saker smälter samman: ett nytt område på kartan öppnar sig (och mycket senare ett annat område igen) och tydligare syfte utvecklas. Det känns nästan som en tv-serie som inte hittar sin riktning förrän den andra säsongen - när du flyttar till nya platser blir berättande trådar tyngre, bättre knutna samman och något som närmar sig en handling utvecklas. Spelet i mitten till det sena har några sympatiska, intressanta karaktärer och antagonister, och sår tillräckligt med frön för att en känslomässig investering ska löna sig. Även om jag skulle hävda att det aldrig riktigt sätter sig på ett verkligt 'huvudmål' förrän nästan de sista timmarna. Den drar också fram en nästan tecknad och barnslig fejk med det enda plottvalet med höga insatser den gör i finalen. Jag är fortfarande konstigt arg över det eftersom något som kändes oåterkalleligt, och meningsfullt som ett resultat, förvandlas nästan till ett skämt på 'allt var en dröm'.

Genom allt detta är Deacon en motstridig karaktär. Han är sympatisk och rolig för det mesta när han interagerar, skämtar och lurar med birollerna. När det fungerar har Sam Witwers framträdande en lättsam charm där uppe med Nolan North eller Troy Baker. Men karaktären är också benägen till anfall av känslolöst och orubbligt hat, mordisk aggression eller ren brutalitet som kan kämpa mot de lättare ögonblicken. Till stor del för att den oklara berättelsestrukturen kan se situationer slå på en krona, vilket tar bort nyckelögonblicken från det momentum som behövs för att backa upp dem, eftersom mannens känslomässiga sammansättning förändras som om man trycker på en knapp för att passa berättelsen. Ibland känns det som att du bokstavligen satt på fjärrkontrollen och bytte kanal av misstag. Det är också värt att nämna att om människor kämpar för att acceptera att Nathan Drake faktiskt dödade hundratals människor, kommer de att tappa skiten när Deac begår bokstavliga krigsförbrytelser och gränsterrorism. Dubbelt.

Hjulet spelet

Det finns en annan 'huvudperson' att tänka på och det är cykeln, Deacons transport genom allt detta. Efter att så många tv-spelshästar plikttroget följer efter, eller kommer när de blir kallade, tar det lite tid att vänja sig vid att komma ihåg var du parkerade, eller behöver bränsle bara för att flytta (du kan inte heller spara eller snabbt resa om du inte är nära din cykel) . Det är annorlunda, men motorcykeln är ett verktyg för dig att använda, som också växer med dig. Du uppgraderar den, dekorerar den, lär dig hur du bäst använder den och i det här skedet är jag väldigt fäst vid 'min' cykel: körsbärsröd, pansargrillar, lågdekaler på bensintanken. Det hjälper att Days Gone är en vacker plats att åka igenom också, med en atmosfärisk värld att ta sig an som rullar på i flera kilometer. Den är perfekt för långa turer - Oregons varierande berg stämningsfulla i regnet, fridfulla i snön och spännande när åskan rullar över himlen.

Days Gones värld är mycket större än summan av dess delar. Det är en slumpartad natur som inte skulle ha överlevt i mindre skala, men det här är en betydande sak. Berättelsen kan vara fläckig och spelet glitchy, men över tiotals timmar jämnar det ut sig. Det är lättare att förlåta en spridd berättelse och enstaka Freaker som står vristen djupt i asfalten när du kan spendera timmar på att utforska, upptäcka eller kämpa dig igenom vad den har att erbjuda. It's open world har tillräckligt med överraskningar och djup att penetrera så att jag alltid tyckt det var roligt och fullt av minnesvärda historier. Som första gången jag fick slut på bränsle (rookie misstag) och kröp genom skogen på natten och letade efter gas, livrädd för varje tjut och shuffling i träden. Eller den gången jag upptäckte en hord genom att tända min ficklampa i en grotta och hitta 50 bleka ansikten som stirrade tillbaka på mig. Det är de stunderna som fastnar i mig, trots allt annat. Detta kanske inte når höjden av de senaste Sonys ansträngningar som Gud av krig eller Spindelmannen , men den lider mer av den förväntan än den gör sina egna grova kanter.

Domen 3.5

3,5 av 5

Dagar borta

Days Gone är ett engagerat och engagerande zombieäventyr i öppen värld trots vissa problem.

Mer information

Tillgängliga plattformarPS4
Mindre