Far Crys skurkar fungerar inte längre, och New Dawns tvillingar är droppen





Jag älskar Ubisoft lika mycket som nästa Assassin’s Creed-fan, men det är svårt att förneka att företaget har en fruktansvärd, hemsk vana att, ja, inte kunna bryta någon av sina hemska, hemska vanor. Oavsett om det är att använda sociala medier som ett medel för karaktärsutveckling eller att slå till samma ritning över alla dess öppna världar, oavsett genre, vet du ofta när du spelar ett Ubisoft-spel, eftersom chansen är stor att du har sett samma väska med system och mekanik i otaliga andra Ubisoft-upplevelser tidigare.

För det mesta gäller företagets tillgivenhet för självetablerad kliché uteslutande för dess varumärkesspel i den öppna världen, men efter att nyligen ha slängt mig igenom kampanjen av Far Cry New Dawn , Jag har märkt en annan Ubi-trope som för länge sedan har förlorat sin effektivitet, den här hänför sig specifikt till själva Far Cry-serien. Med milda spoilers framåt, det går lite så här...

Personkult

Varje Far Cry-titel sedan Far Cry 3 har innehållit en stor, central skurk, så viktig för seriens omstartade identitet att var och en (med undantag av Far Cry Primal ) ses posera hotfullt, framför och i mitten, på spelets omslag. I dessa Far Cry-spel kommer din karaktär att möta skurken direkt i början av berättelsen, via en öppningssekvens där de tuggar scenen med en dramatisk monolog, kommer extremt nära ditt ansikte för att visa dig hur kärleksfullt de har gjort blivit rörelsefångad, och förmodligen döda någon på ett våldsamt och excentriskt sätt med ett vardagligt föremål (penna, tallrik, etc.) bara för att understryka att, ja, de är verkligen en Bad Guy.



Ändå, i ett lyckokast (och berättande nödvändighet), kommer din karaktär att lyckas fly från nämnda skurk i sista minuten, bara för att se dem några gånger till under huvudberättelsen efter det. De kan vanligtvis höras över radio, naturligtvis, skakar näven någonstans utanför skärmen när du befriar en annan del av den öppna världen från deras klor, men annars kommer de att ha lite inblandning eller närvaro i din enmans Rambo-revolution.

Läs mer



Så här återvänder din karaktär från Far Cry 5 i Far Cry New Dawn

Sedan, precis i slutet, möter du din primära antagonist för tredje (kanske fjärde, om du har tur) och sista gången. Det kan eller kanske inte blir en riktig chefskamp mot dem, men vanligtvis är det bara en avskedsfilm - där de får ett sista tillfälle för ännu en teatralisk strid - innan spelet slutar för gott. En gång i tiden var den här enheten för att avbilda en skurk i mitten skrämmande, övertygande och fräsch. Nu, sju år och fem matcher senare, känns det som att Ubisoft går igenom spelet.

Du kan förstå varför förlaget har hållit fast vid Far Cry 3 s en gång vinnande formel när det gäller att karakterisera seriens antagonister. Det kritiska svaret på Vaas placerade honom stadigt i pantheonen bästa spelskurkar , så vilket företag som helst med ett tjugotal av affärssinne skulle naturligt vilja rida av sina framgångar.



Detta ledde till Far Cry 4 Pagan Min, en flamboyant diktator fruktansvärt överspelad av Troy Baker, som helt klart var lite för angelägen om att följa upp och replikera Michael Mandos gåtfulla charm. Sedan kom Far Cry Primal, vars dubbla antagonister var så förglömliga att jag inte ens kunde säga er deras namn, men det är Far Cry 5:s Joseph Seed som representerar det mest uppseendeväckande exemplet på franchisens misskötsel av sina skurkar hittills.

En kultledare som är helt show och utan substans, Seed använder varje sekund av sin skärmtid i Far Cry 5 för att spruta ut meningslösa våfflor kakade i pseudo-eskatologisk jargong. Jag var aldrig rädd för Joseph Seed, för du aldrig verkligt känn som om han utgör något hot mot dig utanför sina mellansekvenser, som en illvillig ande utan någon påtaglig koppling till det fysiska utrymme din karaktär upptar i själva spelet. I slutet av Far Cry 5 ville jag ha Seed död, inte på grund av någon känsla av heroisk indignation, utan för att jag var trött på hans oupphörliga benägenhet att invadera mitt personliga utrymme, ständigt babbla något oviktigt om Herrens vrede.



New Dawn, New Mean

När det gäller Far Cry New Dawns tvillingar, Mickey och Lou, har Ubisoft visat en vilja att förändra saker och ting något, och etablerat flera nybörjare för serien med ett par svarta kvinnor som fungerar som spelets främsta antagonister. Det ger verkligen en djärv, kompromisslös omslagskonst, men Ubisofts skildring av tvillingarna följer samma spår som franchisen har åkt på i flera år och, genom att göra det, gör New Dawn inte rättvisa åt deras potential som en skräckinjagande tvåa av apokalyptiska proportioner.

Du kommer att träffa Mickey och Lou en handfull gånger under hela kampanjen, huvudsakligen genom (ja, du gissade rätt) hårt koreograferad film som segmenteras mellan berättelsens tydligt definierade kapitel. I var och en kommer de att spela den utsedda delen av skurken i Vaas-stil; vaxa lyrisk, resa sig upp i ansiktet, visa en sociopatisk glädje över att vara skurkarna och avsluta föreställningen med att begå en onödigt grym handling mot en vän eller kamrat, tydligt utformad för att underblåsa ditt hat mot dem lite mer.

Och så, precis som Joseph Seed och Pagan Min, visar sig paret vara ytterligare en ihålig produkt av Ubisofts missriktade försök att återskapa magin från 2012. Resultatet blir att de upptäcks som lite mer än godtyckliga platshållare utformade för att bromsa din karaktärs framåtskridande fart. , existerar bara för att uppfylla ett överflödigt kriterium för ett Far Cry-spel. Det hjälper inte heller att Ubisoft, återigen, vägrar att hitta sätt att på ett meningsfullt sätt integrera tvillingarna i New Dawns spel, förutom att höra dem över radioprat, och håna dig inte övertygande på långt håll.

En bra Far Cry-skurk är en vars djävulska aura dröjer sig kvar under huden långt efter att du har stött på dem, men franchisens handske av fiender den här generationen har sträckt sig från en kastrull till den direkt offensiva. Och även om spelare en gång var för hänförda av Michael Mandos prestation för att bry sig om att han var frånvarande från större delen av Far Cry 3, känns dessa karaktärers fortsatta avskildhet från världen som de förmodas åsidosätta alltmer omoderna.

'Tvillingarna visar sig vara ytterligare en ihålig produkt av Ubisofts missriktade försök att återskapa 2012 års magi'

Ubisoft är alltså bunden av en förbannelse av sitt eget skapande, och det skadar kvaliteten på Far Crys berättande, men det finns ingen anledning till att det inte kan ändras. Med nästa generations gryning vid horisonten som PS5 och Xbox Series X kommer i synen, måste denna en gång branschledande franchise utvecklas och anpassa sig om den vill förbli relevant, och det inkluderar hur den hanterar sina älskar-att-hata omslagsstjärnor.

Det här är utgivaren som framgångsrikt förvandlade Assassin's Creed till en RPG, skapade ett av de första hållbara AAA-liveservicespelen med Rainbow Six Siege , och på något sätt lyckades göra en Mario/Rabbids mashup som inte var hemsk i Mario + Rabbids: Kingdom Battle . Nu, med Far Crys skurkar, behöver Ubisoft bara ta ett tips från mannen som det har dyrkat sedan 2012, och sluta göra samma sak om och om igen.

För mer av GamesRadars Far Cry-täckning, upptäck Far Cry New Dawn bästa Guns for Hire att rekrytera i Hope Countys apokalyps